എഫ്.എം.ജി.എച്ച്. എസ്.എസ് കൂമ്പൻപാറ/ലിറ്റിൽകൈറ്റ്സ്/2021-22 -ലെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ
2020-23 വർഷത്തെ ലിറ്റിൽ കൈറ്റ്സ് അംഗങ്ങൾ
40 കുട്ടികളാണ് ലിറ്റിൽ കൈറ്റ്സിൽ അംഗങ്ങളായിട്ടുള്ളത്.
ക്രമ നമ്പർ | അഡ്മിഷൻ നമ്പർ | അംഗത്തിന്റെ പേര് | ഫോട്ടോ |
---|---|---|---|
1 | 13962 | ആൻമരിയ ബിജു | |
2 | 13974 | അനന്യ സാജു | |
3 | 13986 | ഷെറിൻ സിബി | |
4 | 13988 | ഐശ്വര്യ സുരേഷ് | |
5 | 14005 | ആദിത്യ അജി | |
6 | 14029 | ബീമാമോൾ എം എ | |
7 | 14034 | ബീമ കെ അസിൻ | |
8 | 14045 | അജ്മിയ റഹീം | |
9 | 14075 | അമല എൽദോസ് | |
10 | 14077 | നിതിന റ്റോമി | |
11 | 14087 | ഹന്ന മരിയ സജി | |
12 | 14090 | അനാമിക റെജി | |
13 | 14142 | പാർവതി എസ് നായർ | |
14 | 14697 | ബിസാന ഫാത്തിമ | |
15 | 15399 | അഫ്ന ഹസൈനാർ | |
16 | 15401 | ഹന്ന ഫാത്തിമ | |
17 | 15798 | വിസ്മയ ബിജു | |
18 | 15828 | ജെസീല വി എം | |
19 | 15830 | അബിയ എൽദോസ് | |
20 | 15835 | ദേവിക പി വി | |
21 | 15924 | നാഫില നാസർ | |
22 | 16584 | ഐശ്വര്യ റോയി | |
23 | 17028 | ഏയ്ഞ്ചൽ ട്രീസ അഗസ്റ്റിൻ | |
24 | 17029 | ശരവണപ്രിയ ബി | |
25 | 17031 | ആൻവിയ സാറാ കുര്യൻ | |
26 | 17032 | റോസ്മിയ റിനോജ് | |
27 | 17035 | വൈഗ സന്തോഷ് | |
28 | 17037 | പവിത്ര ജയകുമാർ | |
29 | 17040 | അയന ബിജു | |
30 | 17044 | സുമയ്യ ഷമീർ | |
31 | 17121 | അനിറ്റ റോബി | |
32 | 17122 | ഹരിനന്ദന എസ് | |
33 | 17123 | അനുഷ്യ എസ് | |
34 | 17134 | സൗമ്യ സണ്ണി | |
35 | 17389 | അക്ഷയ അലക്സ് | |
36 | 17491 | അതുല്യ സാജു |
== സോഫ്റ്റ് വെയർ ബേസ്ഡ് എക്സാം ==
കൈറ്റ് രൂപകൽപ്പന ചെയ്ത സോഫ്റ്റ്വെയർ ബേസ്ഡ് പരീക്ഷ നടത്തിയാണ് ലിറ്റിൽ കൈറ്റ്സ് 2021- 2023 ബാച്ചിലെ കുട്ടികളെ തെരഞ്ഞടുത്തത്. ഫാത്തിമ മാതാ സ്കൂളിലെ എട്ടാംക്ലാസ്സ് വിദ്യാർത്ഥിനികളായ 62 കുട്ടികളാണ് ഈ പരീക്ഷയിൽ പങ്കെടുത്തത്. സോഫ്റ്റ്വെയർ ബേസ്ഡ് പരീക്ഷയിൽ ഉയർന്ന സ്കോർ നേടിയ 40 കുട്ടികൾക്ക് ലിറ്റിൽ കൈറ്റ്സിന്റെ നാലാമത്തെ ബാച്ചിൽ പ്രവേശനം ലഭിച്ചു.
ഓഫ് ലൈൻ കാസ്സുകൾ
2021 നവംബർ മാസത്തോടെ കോവിഡിനെ അതിജീവിച്ച് നമ്മുടെ സ്കൂളുകൾ തുറന്നതോടെ ലിറ്റിൽ കൈറ്റ്സ് ക്ലബ്ബിലെ കുട്ടികൾക്ക് ഓഫ് ലൈൻ കാസ്സുകൾ ആരംഭിച്ചു.
ഗ്രാഫിക്സ് &അനിമേഷൻ മൊഡ്യൂൾ 1
21/12/2021 - കാർട്ടൂൺ ആനിമേഷനെക്കുറിച്ചാണ് ഇന്ന് ക്ലാസ്സ് നടന്നത്. സ്വതന്ത്ര സോഫ്റ്റ്വെയറുകൾ ഉപയോഗപ്പെടുത്തിക്കൊണ്ട് കുട്ടികൾക്ക് ആനിമേഷൻ മേഖല പരിചയപ്പെടാനും പ്രസ്തുത തൊഴിൽ മേഖലയിലേയ്ക്കാവശ്യമായ നൈപുണികൾ കരസ്ഥമാക്കുവാനും കഴിയുമെന്ന് കൈറ്റ് മിസ്ട്രസ് പറഞ്ഞു. രണ്ട് ചെറിയ ആനിമേഷൻ വീഡിയോകൾ കുട്ടികൾക്ക് മുൻപിൽ അവതരിപ്പിച്ചുകൊണ്ടാണ് ക്ലാസ് ആരംഭിച്ചത്. വീഡിയോ കണ്ടതിനു ശേഷം കുട്ടികളെ 6 ഗ്രൂപ്പുകളാക്കി തിരിക്കുകയും കണ്ട ആനിമേഷന്റെ പ്രത്യേകതകൾ പറയുന്നതിന് അവസരമൊരുക്കുകയും ചെയ്തു. ഒരു ആനിമേഷൻ സിനിമ തയ്യാറാക്കണമെങ്കിൽ എന്തൊക്കെ ഉണ്ടാവണമെന്നുള്ള ധാരണ ലഭിക്കുന്നതിന് ഈ സെഷൻ കുട്ടികൾക്ക് പ്രയോജനപ്രദമായി. തുടർന്ന് റിസോഴ്സ് ഫോൾഡറിലെ ഒരു വിമാനത്തിന്റെ ചലനത്തെ സൂചിപ്പിക്കുന്ന കുറെ ചിത്രങ്ങളാണ് കുട്ടികൾക്കുമുൻപിൽ പ്രദർശിപ്പിച്ചത്. ആനിമേഷനിൽ ചിത്രങ്ങളുടെ പ്രാധാന്യം മനസ്സിലാക്കാൻ ഇതിലൂടെ കുട്ടികൾക്ക് കഴിഞ്ഞു. ചിത്രങ്ങൾ വളരെ വേഗതയിൽ പ്രദർശിച്ചപ്പോൾ വിമാനം ചലിച്ചതുപോലെ തോന്നി. വീക്ഷണ സ്ഥിരത എന്ന നമ്മുടെ കാഴ്ചയുടെ പ്രത്യേകത അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള ഒരു സാങ്കേതിക വിദ്യയാണെന്നുള്ളത് കുട്ടികൾക്ക് ഒരു പുതിയ അറിവ് തന്നെയായിരുന്നു. അടുത്ത സെഷനിൽ സ്റ്റോറിബോർഡിന്റെ പ്രാധാന്യത്തെക്കുറിച്ചാണ് പഠിപ്പിച്ചത്. ഒരു കഥയെ ദൃശ്യരൂപത്തിലേയ്ക്ക് മാറ്റുമ്പോൾ കൃത്യമായ മുന്നൊരുക്കങ്ങൾ ആവശ്യമാണെന്നും ഇതിൽ വളരെ പ്രധാനപ്പെട്ട ഒരു ഘട്ടമാണ് സ്റ്റോറി ബോർഡ് തയ്യാറാക്കൽ എന്നും കഥാപാത്രങ്ങളുടെ ചലനങ്ങളും ആശയങ്ങളും മാത്രമല്ല രൂപവും വേഷവുമൊക്കെ ഫലപ്രദമായി കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നതിന് സ്റ്റോറി ബോർഡ് തയ്യാറാക്കുന്നതുവഴി കഴിയുമെന്ന് മനസ്സിലാക്കി. സ്റ്റോറിബോർഡിൽ കഥയുടെ പശ്ചാത്തലം, നിശ്ചല ദൃശ്യങ്ങൾ,ചലിപ്പിക്കേണ്ട ദൃശ്യങ്ങൾ, സമയദൈർഘ്യം, സംഭാഷണമോ പശ്ചാത്തല ശബ്ദമോ ഉണ്ടെങ്കിൽ അവയുടെ വിശദാംശങ്ങൾ സ്റ്റോറി ബോർഡിൽ ചേർക്കാമെന്നും മനസ്സിലാക്കി. കുട്ടികൾക്ക് ഹോം അസൈൻമെന്റായി സ്റ്റോറി ബോർഡ് തയ്യാറാക്കുന്നതിനുള്ള പ്രവർത്തനം നൽകി ക്ലാസ്സ് അവസാനിപ്പിച്ചു.
ഗ്രാഫിക്സ് &അനിമേഷൻ മൊഡ്യൂൾ 2
22/12/2021 - കുട്ടികൾ പുതിയ സോഫ്റ്റ്വെയർ പരിചയപ്പെട്ടു. റ്റുപ്പി റ്റ്യൂബ് ഡെസ്ക്. ഈ സോഫ്റ്റ് വെയർ ഉപയോഗിച്ച് ആനിമേഷൻ തയ്യാറാക്കുന്നതിന്റെ വിവിധ ഘട്ടങ്ങളെക്കുറിച്ച് അറിവ് നേടുകയും സോഫ്റ്റ്വെയറിലെ പൊതു സങ്കേതങ്ങൾ മനസ്സിലാക്കുകയും ചെയ്തു. തുടർന്ന് റ്റുപ്പി റ്റ്യൂബ് ഡെസ്ക് ഉപയോഗിച്ച് ചിത്രങ്ങൾക്ക് ചലനം നൽകുന്ന വിധം സി. ഷിജിമോൾ സെബാസ്റ്റ്യൻ ഞങ്ങൾക്ക് കാണിച്ചുതന്നു. ഒരു വിമാനം ആകാശത്തിലൂടെ പറന്നുപോകുന്ന ഒരു ആനിമേഷൻ തയ്യാറാക്കുന്നതിന്റെ തയ്യാറാക്കുന്ന പ്രവർത്തനമാണ് കാണിച്ചുതന്നത്. FPS, Frame mode, Static BG mode, Dynamic BG mode എന്നിവയെക്കുറിച്ചുള്ള ധാരണയും നൽകി. തുടർന്ന റിസോഴ്സ് ഫോൾഡറിലെ ചിത്രങ്ങളുപയോഗിച്ച് ഒരു വിമാനം പറക്കുന്നതിന്റെ ആനിമേഷനാണ് കുട്ടികൾ തയ്യാറാക്കിയത്. കുട്ടികൾ വളരെ ആസ്വദിച്ചാണ് ഈ പ്രവർത്തനം ചെയ്തത്. കുട്ടികൾ പൂർത്തിയാക്കിയ പ്രവർത്തനം സേവ് ചെയ്ത് പ്രവർത്തിപ്പിച്ചു. അടുത്തതായി ട്വീനിംഗിനെക്കുറിച്ചാണ് കൈറ്റ്മിസ്ട്രേഴ്സ് ഞങ്ങൾക്ക് ക്ലാസ്സുകൾ എടുത്തത്. ആനിമേഷൻ സോഫ്റ്റ്വെയറിൽ സാധാരണയായി ഉപയോഗിക്കുന്ന സൗകര്യമാണ് ട്വീനിംഗ് എന്നും ഈ സൗകര്യം പ്രയോജനപ്പെടുത്തുന്നതിലൂടെ ഒബ്ജക്ടുകൾക്ക് ചലനം നൽകുന്നത് കൂടുതൽ എളുപ്പമാകുമെന്നും പറഞ്ഞു. മുൻപ് ചെയ്ത അതേ പ്രവർത്തനം മറ്റൊരു രീതിയിൽ കാണിച്ചു. ആദ്യം Static BG Mode ൽ പശ്ചാത്തല ചിത്രം ഉൾപ്പെടുത്തി. തുടർന്ന് Frame Modeൽ വിമാനത്തിന്റെ ചിത്രവും ഉൾപ്പെടുത്തി. ട്വീനിംഗ് ഓപ്ഷനിൽ നിന്നും പൊസിഷൻ ട്വീൻ എടുത്തു. സ്റ്റേജിന്റെ വലതു വശത്ത് കാണുന്ന create a new tween ബട്ടൻ ഡബ്ബിൾ ക്ലിക്ക് ചെയ്ത് സ്ഥാനം മാറേണ്ട ഒബ്ജക്ട് സെലക്ട് ചെയ്ത ശേഷം ഓപ്ഷൻസിലുള്ള സെറ്റ് പാത്ത് പ്രോപർട്ടീസ് റേഡിയോ ബട്ടൻ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക. കാൻവാസിൽ ഒബ്ജ്ക്ട് ചലിക്കേണ്ട ഭാഗങ്ങളിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്ത് സേവ് ട്വീൻ ബട്ടൻ ക്ലിക്ക് ചെയ്യുക. വളരെ എളുപ്പത്തിൽ ഒരു ആനിമേഷൻ പൂർത്തിയാക്കുന്ന പ്രവർത്തനമാണ് കുട്ടികൾ ചെയ്തത്. കുട്ടികൾക്ക് ആനിമേഷൻ പഠനം ഏറെ ഹൃദ്യമായി മാറുകയും കുട്ടികൾ വളരെ എളുപ്പത്തിൽ തന്നെ പ്രവർത്തനം പൂർത്തിയാക്കുകയും ചെയ്തു.
ഗ്രാഫിക്സ് &അനിമേഷൻ മൊഡ്യൂൾ 3
23/12/2021 - റ്റുപ്പി ട്യൂബ് ഡെസ്കിലെ മറ്റൊരു സങ്കേതമാണ് കുട്ടികൾ പരിചയപ്പെട്ടത്. പശ്ചാത്തല ചിത്രങ്ങൾക്ക് ചലനം നൽകി ഒബ്ജക്ടിന് ചലനപ്രതീതി ഉളവാക്കുന്ന രീതിയാണ് കുട്ടികൾ പരിചയപ്പെട്ടത്. മുൻസെഷനിൽ അവതരിപ്പിച്ച അതേ പ്രവർത്തനം തന്നെ മറ്റൊരു രീതിയിൽ അവതരിപ്പിക്കുകയാണ് ഇവിടെ ചെയ്തത്. അതിനായി പശ്ചാത്തല ചിത്രം Dynamic BG Mode ൽ കുട്ടികൾ ഉൾപ്പെടുത്തി. Frame Mode ൽ ചലിക്കുന്ന പ്രതീതി ഉളവാക്കേണ്ട ചിത്രവും ഉൾപ്പെടുത്തി. ഒന്നാമത്തെ ഫ്രെയിമിലെ ചിത്രത്തെ ആവശ്യമുള്ളത്ര ഫ്രെയിമിലേയ്ക്ക് ഉൾപ്പെടുത്തി ആനിമേഷൻ അവതരിപ്പിച്ചപ്പോൾ വിമാനം ചലിക്കുന്നതായി തന്നെ തോന്നി. അടുത്തതായി Dynamic BG Mode, Static BG Mode, Frame Mode എന്നീ സൗകര്യങ്ങൾ ഉപയോഗപ്പെടുത്തി ഒരു ജീപ്പ് സഞ്ചരിക്കുന്ന ആനിമേഷൻ പ്രവർത്തനമാണ് ചെയ്തത്. പശ്ചാത്തല ചിത്രം Dynamic BG Mode ൽ ഉൾപ്പെടുത്തി. കാറിന്റെ ചിത്രം Static BG Mode ൽ ഉൾപ്പെടുത്തി Frame Mode ൽ ഒന്നാമത്തെ ഫ്രെയിമിൽ ചക്രത്തിന്റെ ചിത്രം ഉൾപ്പെടുത്തി വാഹനത്തിന്റെ ഒന്നാമത്തെ ചക്രത്തിന്റെ സ്ഥാനത്തായി ക്രമീകരിച്ചു. വാഹനം ഓടുമ്പോൾ ചക്രം തിരിയാൻ ട്വീനിംഗ് ഓപ്ഷനിൽ നിന്നും റൊട്ടേഷൻ ട്വീൻ സെലക്ട് ചെയ്തു.സ്റ്റേജിന്റെ വലത് വശത്ത് കാണുന്ന create a new tween ബട്ടൻ ഡബിൾക്ലിക്ക് ചെയ്തു. തുടർന്ന് ഒന്നാമത്തെ ചക്രം സെലക്ട് ചെയ്ത് ഓപ്ഷനിലുള്ള സെറ്റ് പ്രൊപ്പർട്ടീസ് റേഡിയോ ബട്ടൻ ക്ലിക്ക് ചെയ്ത ശേഷം ആവശ്യമായ വിലകൾ നൽകി സേവ് ട്വീൻ ബട്ടൻ ക്ലിക്ക് ചെയ്തു. ഇതേ രീതിയിൽ രണ്ടാമത്തെ ചക്രത്തിനും റൊട്ടേഷൻ ട്വീൻ നൽകി. തയ്യാറാക്കിയ ഫയൽ സേവ് ചെയ്ത് എക്സ്പോർട്ട് ചെയ്തു
സ്ക്രാച്ച് മൊഡ്യൂൾ 1
27/12/2021 - എട്ടാം ക്ലാസ്സിലെ ഐ ടി പാഠപുസ്തകത്തിൽ സ്ക്രാച്ച് എന്ന സോഫ്റ്റ്വെയറിനെക്കുറിച്ചും അത്യാവശ്യ കാര്യങ്ങൾ മനസ്സിലാക്കുകയും ട്രാക്കും കാറും ഉൽപ്പെടുത്തി ഗെയിം തയ്യാറാക്കുകയും ചെയ്ത് മുൻപരിചയം ഉള്ളതിനാൽ സ്ക്രാച്ച് സോഫ്റ്റ്വെയറിനെ കുറിച്ച് കൂടുതലായി അറിയാനുള്ള ആകാംഷയോടെയാണ് കുട്ടികൾ എത്തിച്ചേർന്നത്. കൈറ്റ് മിസ്ട്രസ്മാരായ സി.ഷിജിമോൾ സെബാസ്റ്റ്യൻ കമ്പ്യൂട്ടിംഗ് ഉപകരണങ്ങളെല്ലാം മുൻകൂട്ടി തയ്യാറാക്കിയ പ്രോഗ്രാമുകളെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയാണ് പ്രവർത്തിക്കുന്നതെന്നും യുക്തി പൂർവ്വം തയ്യാറാക്കിയ നിർദ്ദേശങ്ങളുടെ കൂട്ടമാണ് പ്രോഗ്രാമുകളെന്നും മനസ്സിലാക്കി തന്നു. പ്രോഗ്രാമിന്റെ ബാലപാഠങ്ങൾ ഏറ്റവും ലളിതമായി മനസ്സിലാക്കാൻ കഴിയുന്ന വിഷ്വൽ പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷയാണ് സ്ക്രാച്ച് എന്നും വിശദീകരിച്ചു തന്നു. ബ്ലോക്ക് പാലറ്റിലെ ഓരോ ടാബുകളും ഞങ്ങൾക്ക് മനസ്സിലാക്കി തരുകയും ഓരോ ടാബുകളിലും സെലക്ട് ചെയ്യുമ്പോൽ വരുന്ന സ്ക്രിപ്റ്റുകളും അവ സ്ക്രിപ്റ്റ് ഏരിയായിൽ ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ ശ്രദ്ധിക്കേണ്ട കാര്യങ്ങളും പറഞ്ഞുതന്നു. തുടർന്ന് ലൈൻ ഫോളോവർ റോബോട്ടിന്റെ വീഡിയോ മിസ്ട്രസ്സ് ഞങ്ങൾക്കായി പ്രദർശിപ്പിച്ചു. കളർ സെൻസിംഗ് എന്ന ആശയം ഞങ്ങൾക്ക് മനസ്സിലാക്കിത്തന്നു. തുടർന്ന് വീഡിയോയിൽ കണ്ടതുപോലെ വഴി സ്വയം കണ്ടെത്തി സഞ്ചരിക്കുന്ന ഒരു കാറിന്റെ പ്രോഗ്രാം സ്ക്രാച്ച് സോഫ്റ്റ്വെയർ ഉപയോഗിച്ച് നിർമ്മിക്കുന്ന പ്രവർത്തനമാണ് കുട്ടികൾ ചെയ്തത്. സ്ക്രാച്ചിൽ ഗണിത ക്രിയകളും യൂസർ ഇൻപുട്ടുകളും ഉൾപ്പെടുത്തി ലഘുപ്രോഗ്രാമുകൾ തയ്യാറാക്കുന്നത് പരിചയപ്പെടുത്തുന്ന സെഷനായിരുന്നു അടുത്തത്. ഓപ്പറേറ്ററുകൾ, വേരിയബിളുകൾ എന്നിവ എന്താണെന്ന് മനസ്സിലാക്കുക, സ്ക്രാച്ചിൽ കോൾ ഔട്ട് രൂപത്തിലുള്ള സംഭാഷണങ്ങൾ ഉൾപ്പെടുത്തുന്നതെങ്ങനെയെന്ന് മനസ്സിലാക്കുക, സ്ക്രാച്ചിൽ യൂസർ ഇൻപുട്ടുകൾ ഉപയോഗപ്പെടുത്തി പ്രോഗ്രാം ചെയ്യുക എന്നിവയായിരുന്നു ഉദ്ദേശങ്ങൾ. രണ്ട് സംഖ്യകൾ നൽകിയാൽ അവയെ കൂട്ടി ഉത്തരം പറയുന്ന ഒരു പൂച്ച എന്ന ഗെയിമാണ് കുട്ടികൾ സ്ക്രാച്ചിൽ തയ്യാറാക്കിയത്. മിസ്ട്രേഴ്സിന്റെ നിർദ്ദേശപ്രകാരം കുട്ടികൾ വളരെ എഴുപ്പത്തിൽ തന്നെ പ്രവർത്തനം പൂർത്തിയാക്കി.
സ്ക്രാച്ച് മൊഡ്യൂൾ 2
28/12/2021 – ബ്ലോക്കുകളെ വിവിധ സന്ദർഭങ്ങളിൽ ഉപയോഗപ്പെടുത്തുന്നതിനുള്ള പ്രവർത്തനമാണ് ഇന്നത്തെ സെഷനിൽ കുട്ടികൾ പരിചയപ്പെട്ടത്. സ്ക്രാച്ചിൽ കോൾ ഔട്ടുകളുടെ രൂപത്തിൽ സംഭാഷണങ്ങൽ ഉൾപ്പെടുത്തുന്നതെങ്ങനെയെന്ന് മനസ്സിലാക്കുക, കോൾ ഔട്ട് ഉപയോഗിച്ച് സ്ക്രാച്ചിൽ ലഘുസംഭാഷണങ്ങൽ ഉൾപ്പെടുത്തുക, ബ്രോഡ്കാസ്റ്റ് എന്ന നിർദ്ദേശത്തിന്റെ ആവശ്യകത മനസ്സിലാക്കുക, when I receive messageഎന്ന eventന്റെ ആവശ്യകത മനസ്സിലാക്കുക എന്നിവയായിരുന്നു ഉദ്ദേശ്യങ്ങൾ. കഥയിലെ ഒരു സീൻ കുട്ടികൾക്കായി നൽകി. കടലിന്റെ അടിത്തട്ട് ആണ് രംഗം. ഒരു സ്രാവ് വിശന്നു വലഞ്ഞ് എനിക്ക് വിശക്കുന്നു ഭക്ഷണം തരൂ..... എന്ന് വിളിച്ചുപറയുന്നു. അപ്പോൾ മുകളിൽ നിന്ന് ആരോ ഭക്ഷമം ഇട്ടുകൊടുക്കുന്നു. ഇത് നിരീക്ഷിക്കുന്ന സ്രാവ് നീന്തിച്ചെന്ന് ഭക്ഷണം അകത്താക്കുന്നു. പ്രസ്തുത സീൻ തയ്യാറാക്കുന്നതിനുള്ള ഘട്ടങ്ങൾ എഴുതി തയ്യാറാക്കാൻ കുട്ടികളോടാവശ്യപ്പെട്ടു. ആവശ്യമായ സഹായവും കൈറ്റ് മിസ്ട്രേഴ്സ് നൽകി. ഈ പ്രവർത്തനത്തിൽ രണ്ട് സ്പ്രൈറ്റുകളാണ് ഉള്ളതെന്നും രണ്ട് സ്പ്രൈറ്റുകൾക്കും പ്രത്യേകം സ്ക്രിപ്റ്റ് നൽകണമെന്നും നിർദ്ദേശിച്ചു. ഇങ്ങനെ ചെയ്യുമ്പോൾ സ്പ്രൈറ്റുകളുടെ സ്ക്രിപ്റ്റുകൾ തമ്മിൽ ആശയ വിനിമയം നടത്താനുള്ള ഉപാധിയാണ് broadcast, when I receive എന്ന ബ്ലോക്കുകളെന്നും സ്പ്രൈറ്റിന്റെ വിവിധ ഭാവങ്ങളെ കോസ്റ്റ്യൂംസ് എന്നാണ് വിളിക്കുന്നതെന്നും ആവശ്യാനുസരണം നമുക്ക് ഓരോ സ്പ്രൈറ്റിനും കൂടുതൽ കോസ്റ്റ്യൂംസ് ചേർക്കാമെന്നും പറഞ്ഞുകൊടുത്തു. തുടർന്ന് മിസ്ട്രേഴ്സിന്റെ നിർദ്ദേശപ്രകാരം കുട്ടികൾ പ്രോഗ്രാം പൂർത്തിയാക്കി.
സ്ക്രാച്ച് മൊഡ്യൂൾ 3
29/12/2021 – സ്ക്രാച്ച് സോഫ്റ്റ്വെയർ ഉപയോഗിച്ച് ഒരു ഗെയിം തയ്യാറാക്കുന്നതെങ്ങനെയെന്നാണ് ഇന്നത്തെ സെഷനിൽ പഠിച്ചത്. ഗെയിമുകളുടെ ലളിതമായ രൂപങ്ങൾ സ്ക്രാച്ച് ഉപയോഗിച്ച് സ്വന്തമായി തയ്യാറാക്കാൻ സാധിക്കുന്നതിലൂടെ പ്രോഗ്രാമിന്റെ ഉയർന്ന തലങ്ങളിലേയ്ക്ക് മുന്നേറാൻ വിദ്യാർത്ഥികളിൽ പ്രചോദനം ഉണർത്തുകയാണ് ഈ സെഷന്റെ ലക്ഷ്യം. സ്ക്രാച്ച് സോഫ്റ്റ്വെയറിന്റെ സഹായത്തോടെ ഗെയിം നിർമ്മിക്കുക, കീബോർഡിലെ കീകൾ പ്രസ്സ് ചെയ്യുന്നത് സെൻസ് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള കോഡ് ബ്ലോക്കുകൾ പരിചയപ്പെടുക, ഗെയിമിന് സ്കോർ നൽകുന്നതെങ്ങനെയെന്ന് മനസ്സിലാക്കുക എന്നിവയാണ് ഉദ്ദേശ്യങ്ങൾ.ആദ്യം റിസോഴ്സ് ഫോൾഡറിലെ game_bat_hunter.sb2എന്ന ഗെയിം ടീച്ചർ പ്രവർത്തിപ്പിച്ച് പ്രദർശിപ്പിച്ചു. 3 കുട്ടികൾക്ക് ഇത് കളിക്കുന്നതിനുള്ള അവസരവും നൽകി. ഭൂതം വവ്വാലിനെ പിടിക്കാൻ വരുന്ന ഗെയിമാണ് കുട്ടികൾ തയ്യാറാക്കേണ്ടത്. ഗെയിമിലെ രണ്ട് സ്പ്രൈറ്റുകളാണ് ഭൂതവും വവ്വാലും. ചിറകടിക്കുന്ന പ്രതീതി ഉളവാക്കാൻ കോസ്റ്റ്യൂം ഉചിതമായി മാറ്റിക്കൊണ്ടിരിക്കണം. കീബോർഡിലെ ആരോകീകൾ ഉപയോഗിച്ചാണ് വവ്വാലിനെ പറത്തേണ്ടത്. ഗെയിം തുടങ്ങിയതു മുതലുള്ള സമയമാണ് സ്കോറായി കണക്കാക്കുന്നത്. ഭൂതം വവ്വാലിനെ തൊടുമ്പോൾ ഗെയിം അവസാനിക്കണം. മിസ്ട്രേഴ്സ് നൽകിയ നിർദ്ദേശങ്ങൾ അതനുസരിച്ച് കുട്ടികൾ ഗെയിം നിർമ്മിക്കുകയും കളിക്കുകയും ചെയ്തു.
മലയാളം കമ്പ്യൂട്ടിംഗ് & ഇന്റർനെറ്റ് മൊഡ്യൂൾ 1
30/12/2021 - മലയാളം കമ്പ്യൂട്ടിംഗിൽ വിവിധ എൻകോഡിംഗ് രീതികളെക്കുറിച്ച് കുട്ടികൾക്ക് അവബോധമുണ്ടാക്കുക എന്നതാണ് ഇന്നത്തെ സെഷന്റെ ഉദ്ദേശ്യം. റിസോഴ്സ് ഫോൾഡറിലെ മലയാളം ഫോണ്ട്സ്.പിഡിഎഫ് എന്ന ഫയൽ കുട്ടികൾക്ക് മുൻപിൽ പ്രദർശിപ്പിച്ചു. കുമാരനാശാന്റെ വീണപൂവ് എന്ന കവിതയിലെ ഒരേ പദ്യശകലം തന്നെയാണ് എല്ലാ സ്ലൈഡിലും ഉപയോഗിച്ചിട്ടുള്ളത്. അതിനു ശേഷം സ്ലൈഡിന്റെ പ്രത്യേകതകൾ അവതരിപ്പിക്കുന്നതിന് കുട്ടികൾക്ക് അവസരം നൽകി. വ്യത്യസ്ത ഫോണ്ടുകളാണ് ഓരോ സ്ലൈഡിലും ഉപയോഗിച്ചിരിക്കുന്നത് എന്നാണ് കുട്ടികൾ മറുപടി നൽകിയത്. അതിനു ശേഷം ഫോണ്ട് എന്നതിന് കൈറ്റ് മിസ്ട്രസ് നിർവചനം നൽകി. അതിനുശേഷം അവതരിപ്പിച്ച അതേ ഫയൽ കുട്ടികളോട് തങ്ങളുടെ കമ്പ്യൂട്ടറിൽ തുറക്കാൻ ആവശ്യപ്പെട്ടു. ഓരോ സ്ലൈഡിലും ഉപയോഗിച്ചിരിക്കുന്ന മലയാളം ഫോണ്ടുകൾ കണ്ടെത്താനുള്ള ആക്ടിവിറ്റിയാണ് നൽകിയത്. കുട്ടികൾ 14 ഓളം ഫോണ്ടുകൾ പട്ടികപ്പെടുത്തുകയും അവയുടെ പ്രത്യേകത മനസ്സിലാക്കുകയും ചെയ്തു. അടുത്തതായി ആസ്കി, യൂണികോഡ് എന്നീ എൻകോഡിംഗ് രീതികൾ മനസ്സിലാക്കാനുള്ള പ്രവർത്തനമാണ് കുട്ടികൾ ചെയ്തതത്. റിസോഴ്സ് ഫോൾഡറിലെ ടെക്സ്റ്റ് 1. odt എന്ന ഫയൽ കുട്ടികൾ തുറന്ന് വായിച്ചു. പലതരം ഇലക്കറികളെക്കുറിച്ചാണ് കുട്ടികൾ വായിച്ചത്. തുടർന്ന് അതേ ഫോൾഡറിലെ ടെക്സ്റ്റ് 2. odt എന്ന ഫയൽ കുട്ടികൾ തുറന്നെങ്ങിലും വായിക്കുവാൻ കഴിഞ്ഞില്ല. പല മലയാളം ഫോണ്ടുകളും മാറി മാറി പരീക്ഷിച്ചെങ്കിലും കുട്ടികൾക്ക് ഫയൽ വായിക്കാൻ കഴിഞ്ഞില്ല. നിരീക്ഷണങ്ങൾക്കൊടുവിൽ മിസ്ട്രേഴ്സിന്റെ കമ്പ്യൂട്ടറിൽ കണ്ട ML TT Karthika എന്ന ഫോണ്ടില്ല എന്ന് കുട്ടികൾ മനസ്സിലാക്കി. കുട്ടികളുടെ കമ്പ്യൂട്ടറിൽ ML TT Karthika എന്ന ഫോണ്ട് അണ്ടെന്നും അത് ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്യാനും ആവശ്യപ്പെട്ടു. അതിനുശേഷം ടെക്സ്റ്റ് 2. odt എന്ന ഫയൽ കുട്ടികൾ തുറന്ന് വായിച്ചു. ടെക്സ്റ്റ് 2. odt എന്ന ഫയൽ വായിക്കാൻ വേണ്ടി നാം ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്തത് നിലവിൽ നമ്മുടെ കമ്പ്യൂട്ടറിൽ ഉള്ളവയിൽ നിന്നും വ്യത്യസ്തതമായ ഫോണ്ട് ആണെന്നും ആസ്കി എന്ന എൻകോഡിംഗ് രീതി ഉപയോഗിക്കുന്ന ഫോണ്ടാണ് ML TT Karthika എന്നും ആസ്കി ഫോണ്ടുപയോഗിച്ച് തയ്യാറാക്കിയ ഒരു ഡോക്കുമെന്റ് വായിക്കണമെങ്കിൽ നമ്മുടെ കമ്പ്യൂട്ടറിലും അത്തരം ഫോണ്ട് ഉണ്ടായിരിക്കണമെന്നും കൈറ്റ് മിസ്ട്രേഴ്സ് പറഞ്ഞുകൊടുത്തു. തുടർന്ന് യൂണികോഡ് എൻകോഡിംഗ് രീതി കുട്ടികൾക്ക് പരിചയപ്പെടുത്തി. യൂണികോഡിൽ ലോകത്തിലെ എല്ലാ ഭാഷകളും ഉൾക്കൊള്ളിക്കാൻ കഴിയും. നാം ഉപയോഗിക്കുന്ന കമ്പ്യൂട്ടറും ഇപ്പോൾ നിലവിലുള്ള ഭൂരിപക്ഷം സ്മാർട്ട് ഫോണുകളും ടാബ്ലെറ്റുകളിളും യൂണികോഡ് പിന്തുണയുള്ളവരാണ്. ഇന്റർനെറ്റിലും മൊബൈൽ ഫോണിലും പ്രാദേശിക ഭാഷകൾ സാർവ്വത്രികമായത് യൂണികോഡിന്റെ വരവോടുകൂടിയാണ്. പുതിയ കാര്യങ്ങൾ മനസ്സിലാക്കാൻ കഴിഞ്ഞതിൽ കുട്ടികൾക്ക് ഏറെ സന്തോഷം.
മലയാളം കമ്പ്യൂട്ടിംഗ് & ഇന്റർനെറ്റ് മൊഡ്യൂൾ 2
31/12/2021 - ഓരോ ലിറ്റിൽ കൈറ്റ്സ് അംഗവും അനായാസമായി മലയാളം ടൈപ്പിംഗ് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള ശേഷി നേടുന്നതിനുള്ള പ്രവർത്തനമാണ് കുട്ടികൾ ചെയ്തത്. എട്ടാം ക്ലാസ്സിൽ മലയാളം ടൈപ്പിംഗ് പരിശീലിച്ചതിനാൽ കുട്ടികൾക്ക് വളരെ എളുപ്പത്തിൽ തന്നെ കുട്ടികൾക്ക് ക്ലാസ്സിനു തയ്യാറെടുക്കാൻ കഴിഞ്ഞു. മിസ്ട്രസ് കുട്ടികളെ രണ്ടുപേർ വീതമുള്ള ഗ്രൂപ്പുകളാക്കി. തുടർന്ന് റിസോഴ്സ്സിലെ ചാർട്ട്. പിഡിഎഫ് എന്ന ഫയൽ പ്രദർശിപ്പിച്ച് അവയിൽ പ്രദർശിപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന വാക്കുകൾ ടൈപ്പ് ചെയ്യാൻ അവശ്യപ്പെട്ടു. ഒരു മത്സരമെന്ന രീതിയിലാണ് ആക്ടിവിറ്റി നടത്തിയത്. എല്ലാ ഗ്രൂപ്പുകളും വളരെ വേഗത്തിൽ തന്നെ ടൈപ്പിംഗ് പൂർത്തിയാക്കി. എല്ലാ കുട്ടികളെയും കൈറ്റ് മിസ്ട്രേഴ്സ് അഭിനന്ദിച്ചു. മലയാളം ടൈപ്പ് ചെയ്യുന്നതിന് ഇൻസ്ക്രിപ്റ്റ്, ഹാന്റ്റൈറ്റിംഗ് ഇൻപുട്ട്, വോയിസ് ഇൻപുട്ട്, ഫൊണറ്റിക് ഇൻപുട്ട് എന്നിങ്ങനെ ധാരാളം രീതികൾ നിലവിലുണ്ടെങ്കിലും ഇൻസ്ക്രിപ്റ്റ് രീതി പരിശീലിക്കുന്നതിന് വളരെയധികം പ്രയോജനമുണ്ട്. ഇൻസ്ക്രിപ്റ്റ് കീബോർഡിൽ എല്ലാ ഭാരതീയ ഭാഷകൾക്കും ഒരേ അക്ഷരങ്ങൾക്ക് ഒരേ കീ സ്ഥാനമാണ് നൽകിയിരിക്കുന്നത്. അതുകൊണ്ട് തന്നെ മലയാളം ടൈപ്പിംഗ് സ്വായത്തമാക്കിയാൽ എല്ലാ ഭാരതീയ ഭാഷകളും പ്രയാസം കൂടാതെ ടൈപ്പ് ചെയ്യാൻ സാധിക്കുമെന്ന അറിവ് കുട്ടികൾക്ക് പകർന്ന് നൽകുന്ന ഒരു സെഷനായിരുന്നു. റിസോഴ്സ് ഫോൾഡറിൽ കൊടുത്തിരിക്കുന്ന ചിത്രങ്ങളുടെ സഹായത്തോടെ കീബോർഡിലെ അക്ഷരങ്ങളുടെ ക്രമീകരണം കുട്ടികൾക്ക് മനസ്സിലാക്കിക്കൊടുത്തു. ആക്ടിവിറ്റിയായി മലയാള പാഠപുസ്തകത്തിലെ ഒരു കവിത ടൈപ്പ് ചെയ്യാൻ ആവശ്യപ്പെട്ടു. തുടർന്ന് ഗൂഗിൾ ഹാന്റ്റൈറ്റിംഗ് ഇൻപുട്ട്, വോയിസ് ഇൻപുട്ട്, ഫൊണറ്റിക് ഇൻപുട്ട് , ഓൺസ്ക്രീൻ കീബോർഡ്, ഓസി ആർ എന്നീ മാർഗ്ഗങ്ങൾ കുട്ടികൾക്ക് പരിചയപ്പെടുത്തി. അതിൽ കമ്പ്യൂട്ടറിൽ വോയിസ് ഇൻപുട്ട് നൽകാൻ ഉപയോഗിക്കുന്ന ഒരു ഓൺലൈൻ സേവനമായ വോയിസ് നോട്ട്പാഡ് കുട്ടികൾക്ക് പരിചയപ്പെടുത്തി.
ഗ്രാഫിക്സ് &അനിമേഷൻ മൊഡ്യൂൾ 4
03/01/2022 – ജിമ്പ് സോഫ്റ്റ്വെയറുപയോഗിച്ച് പശ്ചാത്തല ചിത്രം തയ്യാറാക്കുന്നതിനുള്ള ശേഷി നേടുന്നതിനുള്ള പ്രവർത്തനമാണ് കുട്ടികൾ ചെയ്തത്. 720 X 420 ൽ ജിമ്പിന്റെ കാൻവാസ് ക്രമീകരിക്കേണ്ടതിന്റെ ആവശ്യകത മിസ്ട്രേഴ്സ് മനസ്സിലാക്കിതന്നു. ഇമേജ് എഡിറ്റിംഗ് സോഫ്റ്റ്വെയറായ ജിമ്പ് കുട്ടികൾ എട്ട് ഒൻപത് ക്ലാസ്സുകളിൽ പരിചയപ്പെട്ടിട്ടുള്ളതിനാൽ ടൂളുകളെല്ലാം ഉപയോഗിച്ച് വളരെ എളുപ്പത്തിൽ തങ്ങളുടെ ഭാവനയ്ക്കനുസരിച്ചുള്ള ചിത്രം വരക്കുന്നതിന് കുട്ടികൾക്ക് കഴിഞ്ഞു. തുടർന്ന് png ഫോർമാറ്റിൽ ചിത്രം എക്സ്പോർട്ട് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള ആവശ്യകത മനസ്സിലാക്കുകയും png ഫോർമാറ്റിൽ ചിത്രം എക്സ്പോർട്ട് ചെയ്യുകയും ചെയ്തു. തുടർന്ന് ഇങ്ക്സ്കേപ്പ് എന്ന സോഫ്റ്റ്വെയറാണ് കുട്ടികൾ പരിചയപ്പെട്ടത്. ആനിമേഷനാവശ്യമായ പശ്ചാത്തല ചിത്രം തയ്യാറാക്കുന്നതുപോലെ കഥാപാത്രങ്ങളെയും തയ്യാറാക്കേണ്ടതുണ്ടന്നും ഈ പ്രവർത്തനത്തീന് ഉപയോഗിക്കാവുന്ന ഒരു സോഫ്റ്റ്വെയറാണ് ഇങ്ക്സ്കേപ്പ് എന്നും മനസ്സിലാക്കിതന്നു. ജിമ്പിൽ കഥാപാത്രങ്ങളെ വരക്കാമെങ്കിലും ഇങ്ക്സ്കേപ്പിലെ സാങ്കേതിക സൗകര്യങ്ങൾ പ്രയോജനപ്പെടുത്തി വളരെ എളുപ്പത്തിൽ എങ്ങനെ ചിത്രങ്ങൾ വരക്കാമെന്നും നോഡ് എഡിറ്റിംഗ് സങ്കേതം പ്രയോജനപ്പെടുത്തി ചിത്രങ്ങളിൽ ആവശ്യമായ മാറ്റം വരുത്താമെന്നും പറഞ്ഞുതന്നു. ഒരു വിമാനം വരക്കുന്ന പ്രവർത്തനത്തിലൂടെയാണ് ഇങ്ക്സ്കേപ്പിലെ ടൂളുകൾ പരിചയപ്പെട്ടത്. റിസോഴ്സ് ഫോൾഡറിൽ തന്നിരിക്കുന്ന വിമാനത്തിന്റെ മാതൃക ഇങ്ക്സ്കേപ്പ് വെക്ടർ ഗ്രാഫിക്സ് എഡിറ്ററിൽ തയ്യാറാക്കുന്ന പ്രവർത്തനമാണ് നടന്നത്. ആദ്യം ഡ്രോ ബെസിയർ കർവ്സ് ആന്റ് സ്ട്രെയിറ്റ് ലൈൻ ടൂളെടുത്ത് വിമാനത്തിന്റെ രൂപം വരച്ചു. വിമാനത്തിന്റെ മുൻഭാഗവും താഴ് ഭാഗവും എഡിറ്റ് പാത്ത് ബൈ നോഡ് ടൂളെടുത്ത് മാതൃകയിലേതുപോലെ ക്രമീകരിച്ചു. ബെസിയർ ടൂൾ ഉപയോഗിച്ച് വിമാനത്തിന്റെ ചിറകുകളും വരച്ചു. നിറം നൽകി. ക്രിയേറ്റ് റെക്ടാംഗിൾ ടൂളെടുത്ത് ജനലുകളും വാതിലുകളും വരച്ചു. തുടർന്ന് ചിത്രം png ഫോർമാറ്റിൽ എക്സ്പോർട്ട് ചെയ്തു.
ഗ്രാഫിക്സ് &അനിമേഷൻ മൊഡ്യൂൾ 5
05/01/2022 - ജിമ്പ്, ഇങ്ക്സ്കേപ്പ് എന്നീ സോഫ്റ്റ്വെയറുകളിൽ കുട്ടികൾ തയ്യാറാക്കിയ ചിത്രങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് റ്റുപ്പി ട്യൂബ് ഡെസ്കിൽ ആനിമേഷൻ തയ്യാറാക്കുന്ന പ്രവർത്തനമാണ് കുട്ടികൾ ചെയ്തത്. കുട്ടികൾക്ക് തങ്ങളുടെ വരയുടെ മികവ് കണ്ടെത്താനും പോരായ്മകൾ മനസ്സിലാക്കാനും ഇതുവഴി കഴിഞ്ഞു. കൂടുതലായി ജിമ്പ്, ഇങ്ക്സ്കേപ്പ് എന്നീ സോഫ്റ്റ്വെയറുകളെക്കുറിച്ച് മനസ്സിലാക്കാനും വരയുടെ പുതിയ സാദ്ധ്യതകൾ മനസ്സിലാക്കാനും ഈ സെഷൻ സഹായിച്ചു. തുടർന്ന് ഹോം അസൈൻമെന്റായി സ്റ്റോറി ബോർഡ് തയ്യാറാക്കി ചെറിയ ആനിമേഷൻ സിനിമകൾ തയയ്യാറാക്കുന്നതിനുള്ള പ്രവർത്തനം നൽകി.
മലയാളം കമ്പ്യൂട്ടിംഗ് & ഇന്റർനെറ്റ് മൊഡ്യൂൾ 3
11/01/2022 - ഇ - മാഗസിൻ നിർമ്മാണത്തിന്റെ പ്രധാനഘട്ടങ്ങളിലൂടെ കടന്നുപോകുന്ന ഒരു സെഷനാണ് ഇന്നത്തെക്ലാസ്. സ്കൂൾ മാഗസിനിലേയ്ക്ക് ശേഖരിച്ച വിവിധ രചനകൾ ഒരുമിച്ചുചേർത്ത് പുസ്തക രൂപത്തിൽ തയ്യാറാക്കുന്ന പ്രവർത്തനത്തിന്റെ പരിശീലനപ്രവർത്തനമാണ് ഇന്ന് നടന്നത്. മറ്റുള്ളവരിൽ നിന്ന് ശേഖരിച്ച രചനകൾ ഡിജിറ്റലൈസ് ചെയ്ത് വ്യത്യസ്ത വേഡ് പ്രൊസസർ ഫയലുകളാക്കി എഢിറ്റിംഗ് പൂർത്തിയാക്കി കമ്പ്യൂട്ടറിലെ ഫോൾഡറിൽ ശേഖരിച്ചുവച്ചത് ഒരു ഫയലിലേയ്ക്ക് മാറ്റുന്നതെങ്ങനെയാണ് എന്നുള്ള ആക്ടിവിറ്റിയാണ് ആദ്യം ചെയ്തത്. കുട്ടികളുടെ പേരിൽ സേവ് ചെയ്ത ഫയലിൽ പേജ് ബ്രേക്ക് നൽകൽ, ശീർഷകങ്ങളും ഉപശീർഷകങ്ങലും സ്റ്റെൽ സങ്കേതം ഉപയോഗിച്ച് ഭംഗിയാക്കൽ, മേൽ വരിയും കീഴ് വരിയും ചേർക്കൽ, സൂചിക, അടിക്കുറിപ്പ് എന്നിവ നൽകൽ എന്നീ പ്രവർത്തനങ്ങളാണ് കുട്ടികൾ ചെയ്തത്.
മലയാളം കമ്പ്യൂട്ടിംഗ് & ഇന്റർനെറ്റ് മൊഡ്യൂൾ 4
12/01/2022 - എന്റെ സ്കൂളിനൊരു ഡിജിറ്റൽ മാഗസിൻ എന്നതിന്റെ തുടർച്ചയായ സെഷനാണ് ഇന്ന് നടന്നത്. ആദ്യം തന്നെ കുട്ടികൾക്ക് പദശേഖരം, ഉള്ളടക്കപ്പട്ടിക എന്നിവ എന്താണെന്ന് വ്യക്തമാക്കികൊടുത്തു. എല്ലാ ക്ലാസ്സിലേയും ഭാഷാപാഠപുസ്തകങ്ങളിൽ ഓരോ യൂണിറ്റിന്റെയും അവസാന ഭാഗത്ത് ആ യൂണിറ്റിൽ ഉൾപ്പെട്ട പ്രധാന പദങ്ങൾ അക്ഷരമാലാക്രമത്തിൽ നൽകിയിരിക്കുന്നത് കുട്ടികൾ ശ്രദ്ധിക്കുന്ന ഭാഗമായതിനാൽ ഇവ എന്താണെന്ന് മനസ്സിലാക്കാൻ ബുദ്ധിമുട്ടുണ്ടായില്ല. ഇവ വേർഡ് പ്രൊസസറിൽ ഒരു ഡോക്കുമെന്റിൽ എങ്ങനെയാണ് തയ്യാറാക്കുന്നതെന്നാണ് കുട്ടികൾ പരിശീലിച്ചത്. റിസോഴ്സ് ഫോൾഡറിൽ തന്നിരിക്കുന്ന ഇൻഡക്സ് എൻട്രി1.ottഎന്നഫയൽ തുറന്നാണ് കുട്ടികൾ പരിശീലനം നടത്തിയത്. കുട്ടികളെല്ലാവരും പദശേഖരം തയ്യാറാക്കാനും ഉള്ളടക്കപ്പട്ടിക തയ്യാറാക്കാനുമുള്ള പരിശീലനം നേടി. തുടർന്ന് ഒരു വേർഡ് പ്രൊസസർ ഫയൽ എങ്ങനെയാണ് പിഡിഎഫ് ഫയലായി എക്സ്പോർട്ട് ചെയ്യുന്നതെന്നും പഠിച്ചു. ഒൻപതാം ക്ലാസ്സിലെ ഐടി പാഠപുസ്തകത്തിൽ നേരത്തെതന്നെ പിഡിഎഫ് ഫയലിന്റെ പ്രാധാന്യം മനസ്സിലാക്കുകയും പിഡിഎഫ് ഫയൽ തയ്യാറാക്കുന്ന പ്രവർത്തനം ചെയ്യുകയും ചെയ്തതിനാൽ വളരെ എളുപ്പത്തിൽ തന്നെ പ്രവർത്തനം പൂർത്തിയാക്കാൻ കുട്ടികൾക്ക് കഴിഞ്ഞു.
മലയാളം കമ്പ്യൂട്ടിംഗ് & ഇന്റർനെറ്റ് മൊഡ്യൂൾ 5
13/01/2022 - ഇന്നത്തെ ക്ലാസ്സിൽ ഇന്റർനെറ്റിനെ സംബന്ധിക്കുന്ന അടിസ്ഥാനാശയങ്ങളും സെർച്ചിംഗ് എളുപ്പമാക്കുന്നതിനുള്ള രീതികളുമാണ് കുട്ടികൾ പരിചയപ്പെട്ടത്. ആദ്യം തന്നെ തന്നിരിക്കുന്ന വർക്ക് ഷീറ്റ് - ഫിഫ. പി ഡി എഫ് എന്ന ഫയൽ കുട്ടികൾക്ക് മുൻപിൽ അവതരിപ്പിച്ച് ഫിഫ ലോകകപ്പ് ഫുട്ബോൾ മത്സരങ്ങൾക്ക് ആതിഥേയത്വം വഹിച്ച രാജ്യങ്ങളും വിജയികളായ രാജ്യങ്ങളും എങ്ങനെ കണ്ടെത്താം എന്ന് ചർച്ചചെയ്തു. ഇന്റർനെറ്റ് സഹായത്തോടെ കണ്ടെത്താം എന്ന നിർദ്ദേശമാണ് കുട്ടികളിൽ നിന്നുണ്ടായത്. തുടർന്ന് ഇന്റർനെറ്റിൽ നിന്നും വിവരശേഖരണം നടത്തുന്നതെങ്ങനെയെന്ന് കൈറ്റ് മിസ്ട്രസ് പറഞ്ഞുകൊടുത്തു. അതനുസരിച്ച് കുട്ടികൾ ആക്ടിവിറ്റി പൂർത്തിയാക്കുകയുെ ചെയ്തു. തുടർന്ന് സെർച്ചിംഗ് എളുപ്പമാക്കുന്നതിനുള്ള ചില ഓപ്ഷനുകൾ കൈറ്റ് മിസ്ട്രസ് പറഞ്ഞുകൊടുത്തു. അതനുസരിച്ച് നിർദ്ദിഷ്ട തരം ഫയൽ ടൈപ്പുകൾ തെരയുന്നതിനായി സെർച്ച് ചെയ്യേണ്ട വാക്കിനൊപ്പം ഫയൽ ടൈപ്പ് കൂടി നൽകുക.ഒരു പരത്യേക വാക്കിന്റെയോ പ്രയോഗത്തിന്റെയോ നിർവ്വചനം , അർത്ഥം എന്നിവ ലഭിക്കാൻ സെർച്ച് ചെയ്യേണ്ട് വാക്കിന് മുൻപിലായി define എന്ന് നൽകുക. ഒരു വാക്കിനു മുൻപിൽ ഡോളർ സിമ്പൽ ഇട്ടാൽ അതിന്റെ വില സേർച്ച് ചെയ്യും. ഒന്നിൽ കൂടുതൽ വാക്കുകൾ കീവേർഡായി നൽകുമ്പോൾ അവ ഉദ്ധരണിയിൽ നൽകിയാൽ ആ വാക്കുകൾ അതുപോലെ തന്നെ സേർച്ച് ചെയ്യും. തുടർന്ന് കൈറ്റ് മിസ്ട്രസ് വെബ് ബ്രൗസറുകളെയും സെർച്ച് എഞ്ചിനുകളെയും കുട്ടികൾക്ക് പരിചയപ്പെടുത്തി. അവർക്കറിയാവുന്ന വെബ് ബ്രൗസറുകളെയും സെർച്ച് എഞ്ചിനുകളെയും പറയുന്നതിന് ആദ്യം തന്നെ കുട്ടികൾക്ക് അവസരം നൽകി. അവ തമ്മിലുള്ള വ്യത്യാസവും കുട്ടികൾക്ക് പറഞ്ഞുകൊടുത്തു. ഇന്റർനെറ്റ് എങ്ങനെ ഫലപ്രദമായി ഉപയോഗിക്കാമെന്നും അതിൽ ലഭ്യമായ വിവരങ്ങൾ എങ്ങനെ പഠന ജീവിതാവശ്യങ്ങൾക്കായി ഉപയോഗിക്കാമെന്നും ലിറ്റിൽ കൈറ്റ്സിലെ കുട്ടികൾക്കായി പറഞ്ഞുകൊടുത്തു. നാം ഇന്റർനെറ്റിൽ ഏതെല്ലാം ആക്ടിവിറ്റികൾ നടത്തുന്നുണ്ടോ, അതെല്ലാം വളരെ കൃത്യമായിത്തന്നെ ഇത് സംബന്ധിച്ച ലോഗുകൾ ഇന്റർനെറ്റിൽ രേഖപ്പെടുത്തുന്നുമുണ്ട് എന്ന വിവരവും കുട്ടികൾക്കായി പകർന്നുനൽകി.
മൊബൈൽ ആപ്പ് മൊഡ്യൂൾ 1
09/02/2022 - ആപ്പ് ഇൻവെന്റർ ഉപയോഗിച്ച് മൊബൈൽ ആപ്പ് നിർമ്മിക്കുന്നത് എങ്ങനെയെന്ന് പരിചയപ്പെടുത്തുന്ന സെഷനായിരുന്നു ഇന്നത്തേത്. മൊബൈൽ ഷേക്ക് ചെയ്യുമ്പോൾ സംഗീതം കേൾക്കുന്ന ഒരു മൊബൈൽ ആപ്പ് തയ്യാറാക്കുന്ന വിധമാണ് മിസ്ട്രേഴ്സ് ഇന്ന് പഠിപ്പിച്ചത്. പ്രോഗ്രാമിൽ അഭിരുചി വളർത്തുക, കുട്ടികളിലെ പ്രശ്ന നിർദ്ധാരണ ശേഷി വളർത്തുക, ആപ്പ് ഇൻവെന്റർ സോഫ്റ്റ്വെയർ പൊതുവായി പരിചയപ്പെടുക, ആപ്പ് ഇൻവെന്റർ കോഡ് ബ്ലോക്കുകളിലെ പൊതുസ്വഭാവം തിരിച്ചറിഞ്ഞ് കോഡുകൾസ്വയം തെരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിനുള്ള ശേഷി നേടുക, ആപ്പ് ഇൻവെന്റർ സോഫ്റ്റ്വെയർ ഉപയോഗിച്ച് സ്വന്തമായി മൊബൈൽ ആപ്പ് നിർമ്മിക്കുന്നതിന് കഴിവ് നേടുക, പ്രോഗ്രാമിൽ സ്വയം പഠനത്തിനുള്ള ശേഷി നേടുക എന്നിവയായിരുന്നു ഉദ്ദേശ്യങ്ങൾ.മിസ്ട്രേഴ്സിന്റെ ഫോണിൽ നിന്നും കുട്ടികളെ ആദ്യം ആപ്പ് പ്രവർത്തിപ്പിച്ചുകാണിച്ചു. കുട്ടികൾ ഏറെ താൽപ്പര്യത്തോടെ മൊബൈൽ ആപ്പ് നിർന്നാണത്തിനായി തയ്യാറെടുത്തു. മിറ്റ് ആപ്പ് ഇൻവെന്റർ എടുത്ത് അതിന്റെ വിവിധ ഭാഗങ്ങൾ കുട്ടികൾക്കായി പരിചയപ്പെടുത്തി.മിസ്ട്രേഴ്സിന്റെ നിർദ്ദേശപ്രകാരം വിവിധ കംപോണന്റുകൾ ഉൾപ്പെടുത്തി. ലേബലുകൾ, ആക്സലറോമീറ്റർ സെൻസർ, ഓഡിയോ ഫയൽ എന്നിവയെല്ലാം നിർദ്ദേശപ്രകാരം കൃത്യമായിത്തന്നെ ഉൽപ്പെടുത്തി. തുടർന്ന് ബ്ലോക്ക് വിഭാഗം എടുത്ത് അനുയോജ്യമായ ബ്ലോക്കുകൾ ഉൾപ്പെടുത്തി. മൊബൈൽ ആപ്പ് പ്രവർത്തിപ്പിച്ചു. കുട്ടികൾക്ക് ഏറെ താൽപ്പര്യം ജനിപ്പിച്ച സെഷനായിരുന്നു അത്.
മൊബൈൽ ആപ്പ് മൊഡ്യൂൾ 2
11/02/2022 - ആപ്പ് ഇൻവെന്റർ സോഫ്റ്റ്വെയർ ഉപയോഗിച്ച് കാൽക്കുലേറ്റർ ആപ്പ് തയ്യാറാക്കുന്ന പ്രവർത്തനമാണ് കുട്ടികൾ ചെയ്തത്. ഇതൊരു സംഘപ്രവർത്തനമായിരുന്നു. ആദ്യം തന്നെ ടീച്ചറിന്റെ മൊബൈലിൽ ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്തിട്ടുള്ള കാൽക്കുലേറ്റർ-1.എപികെ എന്ന ഫയൽ സ്ക്രീൻ കാസ്റ്റ് മുഖേന സ്കീനിൽ പ്രദർശിപ്പിച്ച് കുട്ടികൾക്ക് കാട്ടിക്കൊടുത്തു. ഏതാനും കുട്ടികൾക്കും ആപ്പ് പ്രവർത്തിപ്പിക്കാൻ അവസരം നൽകി. തുടർന്ന് കാൽക്കുലേറ്റർ മൊബൈൽ ആപ്പ് നിർമ്മാണത്തിലേയ്ക്ക് കടന്നു. ആദ്യം തന്നെ ആവശ്യമായ കംപോണന്റുകൾ (ലേബലുകൾ, ടെക്സ്റ്റ്ബോക്സുകൾ, ബട്ടനുകൾ) ഉൾപ്പെടുത്തി. അവയുടെ പ്രോപ്പർട്ടീസ് മാറ്റി. നാലു ബട്ടനുകളിലും ആവശ്യമായ ഗണിത ക്രിയകൾ ഉൾപ്പെടുത്തി. അടുത്തതായി കുട്ടികൾ ചെയ്തത് ബ്ലോക്കുകൾ ഉപയോഗിച്ചുള്ള കോഡിംഗ് ആണ്. സങ്കലനത്തിന്റെ കോഡിംഗ് മിസ്ട്രേഴ്സിന്റെ സഹായത്തോടെ കുട്ടികൾ തയ്യാറാക്കി. വ്യവകലനത്തിന്റെയും ഗുണനത്തിന്റെയും ഹരണത്തിന്റെയും കോഡുകൾ കുട്ടികൾ തയ്യാറാക്കി. ഒപ്പം കോഡ് ഡ്യൂപ്പിക്കേഷനും കുട്ടികൾ പഠിച്ചു. ആപ്പ് ഇൻവെന്റർ ജാലകത്തിലെ കണക്ട് എമുലേറ്റർ ഉപയോഗിച്ച് കുട്ടികൾ തങ്ങളുടെ പ്രോഗ്രാം പ്രവർത്തിപ്പിച്ചു.
മൊബൈൽ ആപ്പ് മൊഡ്യൂൾ 3
17/02/2022 - ആപ്പ് ഇൻവെന്റർ സോഫ്റ്റ്വെയറുപയോഗിച്ച് ഡ്രോയിംഗ്, ആനിമേഷൻ തുടങ്ങിയ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഉൾകൊള്ളുന്ന പ്രോഗ്രാം നിർമ്മിക്കുന്ന സെഷനാണ് ഇന്ന് നടന്നത്. വിവിധ നിറങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് ക്യാൻവാസിൽ വരക്കുന്നതും അത് മായിച്ചുകളയുന്നതിനും ആവശ്യമായ ഒരു ആപ്പാണ് ഇന്ന് നിർമ്മിച്ചത്.ആദ്യം തന്നെ നിർമ്മിക്കാൻ പോകുന്ന ആപ്പിനെക്കുറിച്ച് ഒരു ചർച്ചയാണ് നടന്നത്. ഡിസൈനിംഗിനാവശ്യമായ കംപോണന്റുകളെക്കുറിച്ചാണ് ചർച്ച ചെയ്തത്. കളറുകൾ തെരഞ്ഞെടുക്കാനാവശ്യമായ 3 ബട്ടനുകൾ, വരച്ച വരകൾ മായ്ച് കളയുന്നതിനുള്ള ഒരു ബട്ടൻ, വരക്കാനുള്ള പ്രതലം എന്നിവ കംപോണന്റായി ഉൾപ്പെടുത്തുന്നതിന് തീരുമാനിച്ചു. നിറം തെരഞ്ഞെടുക്കാനുള്ള ബട്ടനുകളാണ് ആദ്യം ചേർത്തത്. പ്രോപ്പർട്ടീസ് ഓപ്ഷനിൽ ആവശ്യമായ മാറ്റങ്ങൾ വരുത്തി.പിന്നീട് വരക്കാനുള്ള പ്രതലമായ കാൻവാസ് ഉൾപ്പെടുത്തി. പ്രോപ്പർട്ടീസിൽ ആവശ്യമായ മാറ്റങ്ങൾ വരുത്തി. വരക്കുന്ന വരകളെല്ലാം മുഴുവനായും മായിച്ചുകളയുന്നതിന് വേണ്ടി ഒരു ബട്ടൻ ഉൾപ്പെടുത്തി. തുടർന്ന് കോഡിംഗിലേയ്ക്ക് കടക്കുകയും കാൻവാസിൽ അസൈൻ ചെയ്ത രീതിയിൽ നിറമെടുത്ത് വരക്കുന്നതിനുള്ള കോഡുകളും ഉൾപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്തു. തയ്യാറാക്കിയ ആപ്പ് എമുലേറ്റർ എടുത്ത് പ്രവർത്തിപ്പിച്ചു. ക്ലാസ്സിനു ശേഷം കുട്ടികൾക്ക് 2 അസൈൻമെന്റുകൾ നല്കി
മൊബൈൽ ആപ്പ് മൊഡ്യൂൾ 4
23/02/2022 - ഇന്ന് കുട്ടികൽ അസൈൻമെന്റുകൾ പൂർത്തിയാക്കുന്ന പ്രവർത്തനമാണ് നടന്നത്. ആദ്യം തന്നെ കുട്ടികൽ മൊബൈൽ സ്ക്രീനിൽ വൃത്തങ്ങളും വരകളും അഞ്ച് വ്യത്യസ്ത നിറങ്ങളിൽ വരച്ച് ചേർക്കാനുള്ള മൊബൈൽ ആപ്പാണ് തയ്യാറാക്കിയത്. അതിനുശേഷം വിവിധ വപാദ്യോപകരണങ്ങളുടെ പേരുകളും അവയുടെ ശബ്ദഫയലുകളും പ്രയോജനപ്പെടുത്തി വാദ്യോപകരണത്തിന്റെ പേരിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്താൽ അതിന്റെ ശബ്ദം കേൾക്കുന്ന തീതിയിൽ മറ്റൊരു മൊബൈൽ ആപ്പും തയ്യാറാക്കി.
പൈത്തൺ & ഇലക്ട്രോണിക്സ് മൊഡ്യൂൾ 1
02/03/2022 - സാങ്കേതിക രംഗത്ത് സ്വതന്ത്രമായി ചിന്തിച്ച് സ്വന്തമായി പരീക്ഷണങ്ങൾ നടത്തി മുന്നേറാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ പ്രാപ്തരാക്കുക, അവരിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ പ്രോഗ്രാമിംഗ് അഭിരുചി വളർത്തിയെടുക്കുക തുടങ്ങിയ ലക്ഷ്യങ്ങൾ മുൻനിർത്തി പൈത്തൻ പ്രോഗ്രാമിംഗിൽ പരിശീലനം നേടുന്നതിനുള്ള പ്രവർത്തനമാണ് ഇന്ന് നടത്തിയത്. ആദ്യംതന്ന പൈത്തൻ പ്രോഗ്രാമിഗിനെക്കുറിച്ചും അതിലെ നിർദ്ദേശങ്ങളും മിസ്ട്രസ്സ് ഒരിക്കൽകൂടി വിശദമാക്കിത്തന്നു. തുടർന്ന് ബോഡി മാസ്സ് ഇൻഡക്സ് കാണുന്നതിനുള്ള ഒരു പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഞങ്ങളെ പ്രവർത്തിപ്പിച്ച് കാണിക്കുകയും മനസ്സിലാക്കിത്തരികയും ചെയ്തു. ഇതേ രീതിയിൽ ലിറ്റിൽ കൈറ്റ്സ് അംഗങ്ങളുടെ ബി എം ഐ കാണുന്നതിനുള്ള ഒരു പ്രോഗ്രാം കുട്ടികൾ തയ്യാറാക്കി. ബോഡി മാസ് ഇൻഡക്സിനെക്കുറിച്ച് നേരത്തേതന്നെ കുട്ടികൾ മനസ്സിലാക്കിയിരുന്നതിനാൽ പ്രോഗ്രാം ചെയ്യേണ്ട രീതികൾ മനസ്സിലാക്കാനും ചെയ്യാനും കുട്ടികൾ ബുദ്ധിമുട്ടുണ്ടായില്ല. ഓരോരുത്തരുടേയും ഉയരവും തൂക്കവും ശേഖരിക്കുകയും പ്രോഗ്രാം തയ്യാറാക്കുകയും ചെയ്തു. അടുത്തതായി ഓരോ കുട്ടികളെയും ലിറ്റിൽ കൈറ്റ് ക്ലബ്ബിലേയ്ക്ക് സ്വാഗതം ചെയ്യുന്നതിനുള്ള പ്രോഗ്രാമിന്റെ കോഡുകൾ തയ്യാറാക്കുകയും ചെയ്യുകയും ചെയ്തു. പ്രോഗ്രാം റൺ ചെയ്യുമ്പോൾ അക്ഷരങ്ങളോ അക്കങ്ങളോ പ്രദർശിപ്പിക്കാൻ print( ) എന്ന നിർദേശമാണ് ഉപയോഗിക്കുന്നതെന്നും പ്രദർശിപ്പിക്കേണ്ട അക്ഷരങ്ങളെ ( )വലയങ്ങൾക്കള്ളിൽ ഉദ്ധരണികൾക്കുള്ളിലാണ് നൽകേണ്ടതെന്നും കുട്ടികൾ ഒരിക്കൽകൂടി മനസ്സിലാക്കി.അടുത്ത പ്രോഗ്രാമിഗിലൂടെ അക്ഷരങ്ങളും അക്കങ്ങളും പൈത്തണിൽ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ശേഷിയും കീബോർഡ് വഴി അക്ഷരങ്ങളും അക്കങ്ങളും സ്വീകരിക്കുന്നതിനുള്ള പൈത്തൻപ്രോഗ്രാം തയ്യാറാക്കുന്നതിനുള്ള ശേഷിയും നേടി.
പൈത്തൺ & ഇലക്ട്രോണിക്സ് മൊഡ്യൂൾ 2
04/03/2022 - ഒന്നിലധികം ഇൻപുട്ടുകൾ സ്വീകരിച്ച് പ്രോഗ്രാം തയ്യാറാക്കുന്നത് പരിചയപ്പെടുത്തുന്ന സെഷനായിരുന്നുകുട്ടികൾ പരിചയപ്പെട്ടത്. സ്വീകരിച്ച ഇൻപുട്ടുകൾ പ്രോഗ്രാമിലെ വിവിധ സന്ദർഭങ്ങളിൽ പ്രയോജനപ്പെടുത്തുന്നതെങ്ങനെയെന്നും കുട്ടികൾ പരിചയപ്പെട്ടു. കുട്ടികളുടെ പേരും സ്കൂളിന്റെ പേരും ഇൻപുട്ട് ചെയ്ത് പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള പ്രോഗ്രാമാണ് ആദ്യം ചെയ്തത്. അടുത്തതായി രണ്ടു ക്ലാസ്സുകളിലെ കുട്ടികളുടെ എണ്ണത്തിന്റെ തുകപ്രദർശിപ്പിക്കാനുള്ള പ്രോഗ്രാമാണ് കുട്ടികൾ ചെയ്തത്. സ്ട്രിംഗുകൾ ഇൻപുട്ട് ചെയ്യുന്നതിനായി input ( ) എന്ന നിർദ്ദേശമാണ് ഉപയോഗിക്കേണ്ടതെന്നും ഗണിത ക്രിയകൾക്കായി സംഖ്യകൾ ഇൻപുട്ട് ചെയ്യുമ്പോൾ eval( ) എന്ന നിർദ്ദേശത്തിന്റകത്ത് input( ) എന്നനിർദ്ദേശമാണ് ഉപയോഗിക്കേണ്ടതെന്നും കുട്ടികൾ മനസ്സിലാക്കി. മൂന്നാമതായി ഓരോ കുട്ടികളും തങ്ങളുടെ പ്രായം കണ്ടെത്തുന്നതിനുള്ള പ്രോഗ്രാമാണ് തയ്യാറാക്കിയത്.
പൈത്തൺ & ഇലക്ട്രോണിക്സ് മൊഡ്യൂൾ 3
07/03/2022 - ഇലക്ട്രോണിക്സിലെ അടിസ്ഥാന ആശയങ്ങളെ കുട്ടികളിലേക്കെത്തിച്ച് അവരിൽ ഇലക്ട്രോണിക്സ് അഭിരുചി വർദ്ധിപ്പിക്കുക എന്ന ലക്ഷ്യത്തോടെയാണ് ഇന്നത്തെ സെഷൻ ആരംഭിച്ചത്. ഗ്രൂപ്പ് പ്രവർത്തമാണ് നടന്നത്. ഇലക്ട്രോണിക് കിറ്റ് ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ ശ്രദ്ധിക്കേണ്ട കാര്യങ്ങൾ മിസ്ട്രസ് കുട്ടികൾക്ക് പറഞ്ഞുകൊടുത്തു. തുടർന്ന് ഇലക്ട്രോണിക് ഉപകരണങ്ങളിലെ അടിസ്ഥാന ഘടകങ്ങളെ കുറിച്ചുള്ള ധാരണ നേടുക, നിത്യജീവിതത്തിൽ ഉപയോഗപ്രദമായഇലക്ട്രോണിക് ഉപകരണങ്ങളിലെ ഘടകങ്ങൾ തിരിച്ചറിയുക, ഇലക്ട്രോബ്രിക് കിറ്റിലെ ബ്രിക്സുകളെക്കുറിച്ച് പൊതുവായധാരണ നേടുക എന്നീ ലക്ഷ്യങ്ങൾ മുൻനിർത്തിയാണ് ഇന്നത്തെ പ്രവർത്തനം നടന്നത്. പാഠഭാഗവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട് ൻകിയിരിക്കുന്ന റിസോഴ്സ് വീഡിയോകൾകുട്ടികൾക്ക് കാണിച്ചുകൊടുത്തു. തുടർന്ന് കുട്ടികൾക്കമുമ്പിൽ ലൈറ്റ് സ്വിച്ച് പ്രദർശിപ്പിച്ചുകൊണ്ട് വെളിച്ചം പതിക്കുമ്പോഴും അല്ലാത്തപ്പോഴുമുള്ള മാറ്റം നിരീക്ഷിക്കാൻകുട്ടികളാവശ്യപ്പെട്ടു. തുടർന്ന് മിസ്ട്രസ്സിന്റെ ചോദ്യങ്ങൾക്കെല്ലാം വളരെ കൃത്യമായിത്തന്നെ കുട്ടികൾ മറുപടി നൽകി. വ്യത്യസ്ത ഘടകങ്ങൾ കൂട്ടിയിണക്കിയാണ് എല്ലാ ഇലക്ട്രോണിക് ഉപകരണങ്ങളും നിർമ്മിക്കപ്പെട്ടിരിക്കുന്നതെന്ന് കുട്ടികൾ മനസ്സിലാക്കി. മുൻപ്രവർത്തനത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കി ലൈറ്റ് സെൻസറിനു പകരം സൗണ്ട് സെൻസറുപയോഗിച്ച് സർക്കീട്ടിനെ ശബ്ദത്താൽ നിയന്ത്രിക്കപ്പെടുന്ന സ്വിച്ച് തയ്യാറാക്കുന്ന പ്രവർത്തനമാണ് നടന്നത്. ആദ്യം സർക്കീട്ട് തയ്യാറാക്കിയ ഗ്രൂപ്പിന് കൈയടി നൽകാനും മറ്റ് ഗ്രൂപ്പുകൾ മറന്നില്ല. കുട്ടികൾക്ക് കൂടുതൽ പരിചിതമായ ഓട്ടോമാറ്റിക് സ്ട്രീറ്റ് ലൈറ്റിന്റെ പ്രവർത്തനമാണ് അടുത്ത സെഷനിൽ കുട്ടികൾ പരിചയപ്പെട്ടത്. റിസോഴ്സ് വീഡിയോയുടെ സഹായത്തോടെ ഇതിന്റെ പ്രവർത്തനം കുട്ടികൾക്കുമുൻപിൽ പ്രദർശിപ്പിച്ചു. തുടർന്ന് ബ്രിക് കിറ്റിലെ ഘടകങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് കുട്ടികൾ ഉപകരണങ്ങൾ നിർമ്മിച്ചു.
റോബോട്ടിക്സ് മൊഡ്യൂൾ 1
09/03/2022 - റോബോട്ടിക്സിൽ അഭിരുചി വളർത്താനും കമ്പ്യൂട്ടർ പ്രോഗ്രാമിലൂടെ ഇതര ഉപകരണങ്ങളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളെ നിയന്ത്രിക്കാൻ കഴിയുമെന്ന ധാരണയുണ്ടാക്കുന്നതിനും ശാസ്ത്ര സാങ്കേതിക രംഗത്തെ പുതിയ വിവരങ്ങൾ അന്വേഷിക്കാനുള്ള താൽപ്പര്യവും വളർത്തുക എന്നീ ലക്ഷ്യങ്ങളോടെയാണ് ഇന്നത്തെ സെഷൻ നടന്നത്. റിസോഴ്സ് ഫയലിൽ നൽകിയിരിക്കുന്ന ഒരു സ്ക്രാച്ച് പ്രോഗ്രാം പ്രവർത്തിപ്പിച്ചുകൊണ്ടാണ് ക്ലാസ്സ് ആരംഭിച്ചത്. കുട്ടികൾ ബലൂൺ തട്ടിക്കളിക്കുകയും അവസാനം ബലൂൺ പൊട്ടിച്ചുകളയുകയും ചെയ്യുന്ന ഒരു പ്രോഗ്രമായിരുന്നു. കുട്ടികൾ ഏറെ താൽപ്പര്യത്തോടെ ഗെയിമിൽ പങ്ക് ചേർന്നു. കുട്ടികളുടെ കൈകളുടെ ചലനത്തിനനുസരിച്ച് കമ്പ്യൂട്ടറിനകത്തുള്ള ബലൂൺ ചലിക്കുകയും കൈ അടിച്ച് ശബ്ദം ഉണ്ടാക്കുമ്പോൾ ബലൂൺ അപ്രത്യക്ഷമാവുകയും ചെയ്യുന്നു.സെൻസറുകളുടേയും പ്രഗ്രാമുകളുടെയും സഹായത്താലാണ് കമ്പ്യൂട്ടറുകൾക്ക് ഇത്തരം പ്രവർത്തനം സാധ്യമാകുന്നതെന്നും റോബോട്ടുകളുടെ നിർമ്മിതിക്ക് പിന്നിലും കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ ഇത്തരം സാധ്യതതകളാണ് ഉപയോഗിക്കുന്നതെന്നും കുട്ടികൾക്ക് മനസ്സിലാക്കിക്കൊടുത്തു. തുടർന്ന് കുട്ടികൾക്കുമുൻപിൽ റിസോഴ്സ് ഫയലിൽ നൽകിയിരുന്ന സോഫിയ, അസിമോ എന്നീ യന്ത്ര മനുഷ്യരുടെ വീഡിയോ കാണിച്ചുകൊടുത്തു. സൗദി അറേബ്യ പൗരത്വം നൽകിയ സോഫിയ എല്ലാവർക്കും പരിചിതമായിരുന്നു. തുടർന്ന് കുട്ടികൾ റാസ്പ്ബെറി പൈ കമ്പ്യൂട്ടറുകളാണ് കുട്ടികൾ പരിചയപ്പെട്ടത്. റോബോട്ടിക്സ് പഠനത്തിനാവശ്യമായ LED കളും മോട്ടോർകൺട്രോൾ ബോർഡും സെൻസറുകളും മറ്റ് ഉപകരണങ്ങളും എളുപ്പത്തിൽ കണക്ട് ചെയ്ത് പ്രവർത്തിപ്പിക്കാൻ കഴിയുന്ന ചെറുകമ്പ്യൂട്ടറുകളാണ് റാസ്പ്ബെറി പൈ. നിരവധി ഉപകരണങ്ങളിലേയ്ക്ക് ആവശ്യമായ രൂപത്തിൽ ഇൻപുട്ട് ഔട്ട്പുട്ട് സിഗ്നൽ നൽകാൻ റാസ്പ്ബെറി പൈയിലെ GPIO പിന്നുകളിലൂടെ സാധിക്കുന്നു. കുട്ടികൾക്ക് റാസ്പ്ബെറി പൈയുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളെക്കുറിച്ച് മനസ്സിലാക്കുന്നതിനായി വീഡിയോകൾ കാണിച്ചു.
റോബോട്ടിക്സ് മൊഡ്യൂൾ 2
11/03/2022 - റാസ്പ്ബെറി പൈ കണക്ട് ചെയ്ത് പ്രവർത്തിപ്പിക്കുന്നതിനും അവയിലെ വിവിധ ഭാഗങ്ങൾ തിരിച്ചറിയുന്നതിനുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങളാണ് ഈ സെഷനിൽ നടന്നത്. ഗ്രൂപ്പടിസ്ഥാനത്തിലാണ് ഈ പ്രവർത്തനം നടന്നത്. ആദ്യം തന്നെ റിസോഴ്സ് ചിത്രത്തിൽ നിന്ന് ഓരോ ഭാഗങ്ങളും കുട്ടികൾ കണ്ട് മനസ്സിലാക്കി. തുടർന്ന് കൈറ്റ് മിസ്ട്രസ്സിന്റെ സഹായത്തോടെ റാസ്പ്ബെറി പൈ കണക്ട് ചെയ്ത് പ്രവർത്തിപ്പിച്ചു. ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ എന്ന നിലയിൽ റാസ്പ്ബെറി പൈയെ ഉപയോഗിക്കാമെന്ന് കുട്ടികൾ മനസ്സിലാക്കി.പ്രവർത്തന സജ്ജമായ റാസ്പ്ബെറി പൈയിൽ ഗ്രൂപ്പിന്റെ പേരിൽ ഒരു ഫോൾഡർ നിർമ്മിക്കുകയും അതിനകത്ത് ഗ്രൂപ്പംഗങ്ങളുടെ പേരിൽ സബ് ഫോൾഡർ നിർമ്മിക്കുകയും ചെയ്യുക എന്ന പ്രവർത്തനവും കുട്ടികൾ പൂർത്തിയാക്കി. ഒരു ഫയൽ തയ്യാറാക്കി ഫോൾഡറിൽ സേവ് ചെയ്യുകയും ചെയ്തു.
റോബോട്ടിക്സ് മൊഡ്യൂൾ 3
LED, Bread Board, Resistor തുടങ്ങിയ ഇലക്ട്രോണിക് ഉപകരണങ്ങളെക്കുറിച്ച് ധാരണ നേടുക, ലഘു സർക്കീട്ടുകൾ തയ്യാറാക്കുക, പ്രോഗ്രാമുകളിലൂടെ ഉപകരണങ്ങളെ നിയന്ത്രിക്കാൻ സാധിക്കും എന്ന ധാരണ നേടുക, കമ്പ്യൂട്ടർ പ്രോഗ്രാമിംഗിൽ അഭിരുചി വളർത്തുക എന്നീ ലക്ഷ്യങ്ങൾ മുൻ നിർത്തിയാണ് ഇന്നത്തെ ക്ലാസ്സ് നടന്നത്.ആദ്യം തന്നെ റാസ്പ്ബെറിയുമായി 3 എൽ ഇ ഢി ബൾബുകൾ കണക്ട് ചെയ്ത സംവിധാനം കൈറ്റ് മിസ്ട്രസ് പ്രദർശിപ്പിച്ചു.ഇത്തരമൊരു ഉപകരണം തയ്യാറാക്കാൻ എൽ ഇ ഡി, റെസിസ്റ്റർ, ബ്രഡ് ബോർഡ്, ജംപർ വയർ തുടങ്ങിയ ഇലക്ട്രോണിക് കംപോണന്റ്സും അവ റാസ്പ്ബെറി പൈ കണക്ട് ചെയ്യുന്ന GPIO pin കളെക്കുറിച്ചും അവയുടെ പ്രത്യേകതയെക്കുറിച്ചും കുട്ടികൾക്ക് കൂടുതൽ കാര്യങ്ങൾ മനസ്സിലാക്കിക്കൊടുക്കുകയും കുട്ടികൾക്കുമുൻപിൽ പ്രസന്റേഷൻ അവതരിപ്പിക്കുകയും ചെയ്തു. തുടർന്ന് റാസ്പ്ബെറി പൈ യിൽ ടെർമിനൽ തുറന്ന് കമാന്റ് ടൈപ്പ് ചെയ്ത് IDLE പ്രവർത്തിപ്പിച്ചു. പ്രോഗ്രാം ടൈപ്പ് ചെയ്തു. തുടർന്ന് പ്രോഗ്രാമിംഗിൽ എൽ ഇ ഡി ബൾബ് തുടക്കത്തിൽ പ്രകാശിക്കുകയും രണ്ട് സെക്കന്റിനുശേഷം അണഞ്ഞ് പോവുകയും ചെയ്യുന്നതിനുള്ള പ്രോഗ്രാം മിസ്ട്രസ്സിന്റെ നിർദ്ദേശപ്രകാരം കുട്ടികൾ ചെയ്തു. തുടർന്ന് എൽ ഇ ഡി ബൾബുകൾ റാസ്പ്ബെറി പൈ കണക്ട് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള ഡയഗ്രം ഓരോ ഗ്രൂപ്പിന്റെയും അടിസ്ഥാനത്തിൽ തയ്യാറാക്കി. തുടർന്ന് മിസ്ട്രേഴ്സിന്റെ അനുമതിയോടെ എൽ ഇ ഡി ബൾബുകൾ റാസ്പ്ബെറി പൈ കണക്ട് ചെയ്ത് പ്രവർത്തിപ്പിച്ചു.
ഹാർഡ്വെയർ മൊഡ്യൂൾ 1
കമ്പ്യൂട്ടറിനെയും കമ്പ്യൂട്ടറിന്റെ ഭാഗങ്ങളെയും തിരിച്ചറിയുന്നതിനും കമ്പ്യൂട്ടറിന്റെ ഭാഗങ്ങൾ വേർപെടുത്തുന്നതിനും തിരികെ യോജിപ്പിക്കുന്നതിനുമുള്ള ശേഷി നേടുന്നതിനുമുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങളാണ് ഇന്ന് നടന്നത്. ഗ്രൂപ്പ് പ്രവർത്തനമായിരുന്നു. റിസോഴ്സ് ഫയലിലെ കംപ്യൂട്ടർ ബേസിക് എന്ന വീഡിയോ കുട്ടികൾക്കുമുൻപിൽ അവതരിപ്പിച്ചു. കംപ്യൂട്ടറിന്റെ ഓരോ ഭാഗത്തിന്റെ പേരും അവയുടെ പ്രത്യേകതകളും വർക്ക് ഷീറ്റിൽ ടൈപ്പ് ചെയ്ത് ചേർക്കാൻ മിസ്ട്രസ് ആവശ്യപ്പെട്ടു. കുട്ടികൾ വളരെ പെട്ടെന്ന് പ്രവർത്തനം പൂർത്തിയാക്കി. തുടർന്ന് കുട്ടികൾക്കുമുന്പിൽ കമ്പ്യൂട്ടറിന്റെ വിവിധ ഭാഗങ്ങൾ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്ന പ്രസന്റേഷൻ അവതരിപ്പിച്ചു. തുടർന്ന് കുട്ടികളോട് കമ്പ്യൂട്ടറിന്റെ പ്രധാന ഭാഗങ്ങൾ പട്ടികപ്പെടുത്താൻ ആവശ്യപ്പെട്ടു. പ്രൊസസർ, മദർബോർഡ് പോലുള്ള ഉപകരണങ്ങൾ വളരെ ശ്രദ്ധയോടെ കൈകാര്യം ചെയ്യേണ്ടുന്നതിന്റെ പ്രാധാന്യം കുട്ടികളെ ബോധ്യപ്പെടുത്തി. കുട്ടികൾ തങ്ങൾക്ക് ലഭിച്ച അറിവുകളുടെ അടിസ്ഥാനത്തിൽ കമ്പ്യൂട്ടറിന്റെ വിവിധ ഭാഗങ്ങൾ ശരിയായ രീതിയിൽ കൂട്ടിയോജിപ്പിക്കുന്ന പ്രവർത്തനം കുട്ടികൾക്ക് നൽകി.
ഹാർഡ്വെയർ മൊഡ്യൂൾ 2 & 3
നെറ്റ് വർക്ക് ചെയ്ത കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ ഡസ്ക്ടോപ്പുകൾ ഷെയർ ചെയ്യാമെന്ന ധാരണ നേടുക, ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറിലെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ മറ്റൊരു കമ്പ്യൂട്ടറിൽ നിന്ന് പ്രവർത്തിപ്പിമെന്നുള്ള ധാരണ നേടുക,നെറ്റ്വർക്കിലുള്ള ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറിന് ഐ പി വിലാസം ഉണ്ട് എന്ന ധാരണ നേടുക, ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറിന്റെ ഐ പി വിലാസം കണ്ടെത്താനുള്ള ശേഷി നേടുക, നെറ്റ് വർക്ക് ചെയ്ത കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ ഡസ്ക്ടോപ്പുകൾ ഷെയർ ചെയ്യാനുള്ള ശേഷി നേടുക, ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറിലെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ മറ്റൊരു കമ്പ്യൂട്ടറിൽ നിന്ന് പ്രവർത്തിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ശേഷി നേടുക എന്നിവയായിരുന്നു ഇന്നത്തെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ. ഹൈടെക് ക്ലാസ്സ് മുറികളുടെ പ്രവർത്തനത്തിൽ അനുഭവപ്പെടാറുള്ള കമ്പ്യൂട്ടർ അനുബന്ധ പ്രശ്നങ്ങൾക്ക് പരിഹാരം കാണുന്നതിനുള്ള അറിവുകൾ നേടിയെടുക്കുക എന്നതായിരുന്നു അടുത്ത സെഷൻ. ഹാങ്ങായിക്കിടക്കുന്ന ജാലകം ക്ലോസ്സ് ചെയ്യാനുള്ള മാർഗ്ഗം എന്ന രീതിയിൽ force quit സംവിധാനം പാനലിൽ ഉൽപ്പെടുത്തുക, സോഫ്റ്റ്വെയറുകൽ റീസെറ്റ് ചെയ്യുക, കമ്പ്യൂട്ടർ ഉപയോഗിക്കുമ്പോൽ ശ്രദ്ധിക്കേണ്ട കാര്യങ്ങൾ തിരിച്ചറിയുക, കമ്പ്യൂട്ടർ ശരിയായ രീതിയിൽ കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നതിനുള്ള ശേഷി ആർജ്ജിക്കുക, സിനാപ്റ്റിക് പാക്കേജ് മാനേജർ ഉപയോഗിച്ച് സോഫ്റ്റ്വെയർ ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്യുന്നതിനുള്ള ധാരണ നേടുക എന്നിവയായിരുന്നു പ്രവർത്തനങ്ങൾ.
സ്വതന്ത്ര സോഫ്റ്റ്വെയർ ദിനാചരണം
16/12/2021 - ഫാത്തിമമാതാ സ്കൂളിൽ ലിറ്റിൽ കൈറ്റ്സ് ക്ലബ്ബിന്റെ നേത്യത്വത്തിൽ സ്വതന്ത്ര സോഫ്റ്റ്വെയർ വാരാചരണം നടത്തി. 16 -ാം തീയതി കുട്ടികൾ ക്കായി സെമിനാർ നടന്നു. സ്വതന്ത്ര സോഫ്റ്റ്വെയറിനെക്കുറിച്ചും അതിന്റെ പ്രത്യേകതകളെക്കുറിച്ചും സ്കൂളുകളിൽ കുട്ടികൾ ഉപയോഗിക്കുന്ന ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റത്തെക്കുറിച്ചും അതിന്റെ പ്രത്യേകതകളെക്കുറിച്ചും സെമിനാറിൽ ചർച്ചചെയ്തു. ദിനാചരണത്തിന്റെ ഭാഗമായി ഒൻപതാം ക്ലാസ്സിലെ കുട്ടികൾക്കായി ക്വിസ് മത്സരവും നടത്തി. ദിനാചരണവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട് ഡിജിറ്റൽ പോസ്റ്റർ നിർമ്മാണ മത്സരം, ആനിമേഷൻ സിനിമ നിർമ്മാണ മത്സരം എന്നിവ നടന്നു. കുട്ടികൾക്കും അദ്ധ്യാപകർക്കും കംപ്യൂട്ടർ ഹാർഡ്വെയർ, റാസ്പ്ബെറി പൈ കംപ്യൂട്ടർ, ഇലക്ട്രോണിക് സാമഗ്രികളുടെ പ്രദർശനം എന്നിവയും നടന്നു.
സ്കൂൾതല ക്യാംപ്
20/01/2022 - രാവിലെ 10മണിക്ക് ഈശ്വരപ്രാർത്ഥനയോടെ ക്യാമ്പ് ആരംഭിച്ചു. അമ്പിളി ടീച്ചർ ആശംസകൾ അർപ്പിക്കുകയും തുടർന്ന് കൈറ്റ് മിസ്ട്രസ്സ് സി. ഷിജിമോൾ സെബാസ്റ്റ്യന്റെ നേതൃത്വത്തിൽ സ്രൂൾ ഹെഡ്മിസ്ട്രസ്സ് സി. റെജിമോൾ മാത്യു ക്യാമ്പിന്റെ ഉത്ഘാടനം നിർവഹിക്കുകയും ചെയ്തു.മീറ്റിംഗിന് ശേഷം കുട്ടികളെ നാല് ഗ്രൂപ്പുകൾ ആയി തിരിച്ചു. ഗ്രൂപ്പ് നിർണയം ലിറ്റിൽ കൈറ്റ്സ് അംഗങ്ങൾ തയ്യാറാക്കിയ ഒരു ഗെയ്മിലൂടെ നടത്തപ്പെടുകയും ഓരോ ഗ്രൂപ്പിനും ക്യാപ്റ്റൻമാരെ തിരഞ്ഞെടുക്കുകയും ചെയ്തു.തുടർന്ന് കുട്ടികൾക്കായി ഒരു അനിമേഷൻ മൂവി പ്രദർശിപ്പിച്ചു. അതിനു ശേഷം പ്രാരംഭ ഘട്ടം മുതൽ ഇത് വരെ സംസ്ഥാനത്ത് നടത്തപെട്ടിട്ടുള്ള ലിറ്റിൽ കൈറ്റ്സ് ന്റെ വിവിധങ്ങളായ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഒരു വീഡിയോ രൂപത്തിൽ കുട്ടികളെ കാണിക്കുകയുണ്ടായി. ഇതിൽ നിന്നും മനസ്സിലാക്കുവാൻ സാധിച്ച ലിറ്റിൽ കൈറ്റ്സ്ന്റെ പ്രവർത്തനങ്ങളെ കുറിച്ച് നോട്ട് തയ്യാറാക്കുവാൻ എല്ലാ കുട്ടികളോടും ആവശ്യപ്പെട്ടു.ശേഷം TupiTube Desk ലൂടെ ഒരു അനിമേഷൻ വീഡിയോ നിർമ്മിക്കുന്നത് എങ്ങനെ ആണെന്ന് ഘട്ടം ഘട്ടമായി വിശദമാക്കി തന്നു. രണ്ടു കുട്ടികൾ അടങ്ങുന്ന ഗ്രൂപ്പുകൾ ആയി തിരിഞ്ഞ് മത്സരരൂപേണ നടത്തപെട്ട ഓരോ ഘട്ടത്തിലും ആദ്യം പൂർത്തിയാക്കിയ ഗ്രൂപ്പിനെ വിജയികൾ ആയി തിരഞ്ഞെടുത്തു. തുടർന്ന് Scratch 2 ഉപയോഗിച്ച് game നിർമ്മിക്കുന്നത് എങ്ങനെ ആണെന്ന് മോണിറ്റർ സ്ക്രീനിലൂടെ കാണിച്ചു തന്നു. ഒരുമണിയോട് കൂടി ഉച്ച ഭക്ഷണത്തിനായി പിരിഞ്ഞു.കുട്ടികൾക്കായി സ്കൂളിൽ ഒരുക്കിയ വിഭവ സമൃദ്ധമായ ഭക്ഷണത്തിനു ശേഷം 1.45ഓടെ വീണ്ടും കുട്ടികൾ ലാബിൽ പ്രവേശിക്കുകയും Scratch 2 ഉപയോഗിച്ച് സ്വന്തമായി ഒരു ഗെയിം നിർമ്മിക്കുവാനും നിർദേശിച്ചു. തുടർന്ന് ഫോണുകളിൽ ഉപയോഗിക്കുന്ന torch ലൈറ്റിന്റെ പ്രവർത്തനം വിശദീകരിച്ചു തരികയും ചെയ്തു.
അവസാനമായി കുട്ടികൾ ലിറ്റിൽ കൈറ്റ്സ് ന്റെ പ്രവർത്തനത്തെ കുറിച്ച് തങ്ങൾക്ക് ലഭിച്ച അറിവുകളും അനുഭവങ്ങളും എല്ലാവരുമായി പങ്കുവെക്കുകയും, അതിൽ ഓരോരുത്തരും സന്തോഷവും സംതൃപ്തി യും രേഖപെടുത്തുകയും ചെയ്തു.ഈ ക്യാമ്പിലൂടെ കുട്ടികൾക്ക് ലിറ്റിൽ കൈറ്റ്സിൽ ചേർന്ന് നിന്ന് കൂടുതൽ ആവേശത്തോടെ പ്രവർത്തിക്കാനുള്ള താല്പര്യം ഉടലെടുത്തു.പൂർണമായും കോവിഡ് മാനദണ്ഡങ്ങൾ പാലിച്ചു നടത്തപെട്ട ക്യാമ്പ് വൈകിട്ട് 4മണിയോടെ അവസാനിച്ചു.
എക്സ്പേർട്ട് ക്ലാസ്സ്
27/01/2022 - വിക്ടേഴ്സ് ചാനലിൽ എക്സ്പേർട്ട് ക്ലാസ്സ് സംപ്രേക്ഷണം ചെയ്തു. Robotics (റോബോട്ടിക്സ്) എന്ന വിഷയമാണ് ചർച്ച ചെയ്തത്. റോബോട്ടിക്സ്-ന് എന്തൊക്കെ ഭാഗങ്ങൾ ഉണ്ടെന്നും എങ്ങനെയാണ് നാം ഒരു റോബോട്ട് ലേക്ക് എത്തിച്ചേരുക എന്നത് വിശദമായി പഠിപ്പിച്ചു.തുടർന്ന്, (Basic of robotics) എന്താണ് റോബോട്ട്?, (Modules of robot) എന്തൊക്കെ വച്ചാണ് റോബോട്ട് ഉണ്ടാകുന്നതു?, (Different types of robot) പലതരത്തിൽ റോബോട്ടുകൾ ഉണ്ടെന്നും അവയെ Manual robot, Autonomous robot, Humanoid robot, Non- Humanoid robot എന്ന് നാലായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു എന്ന് ഓൺലൈൻ ക്ലാസ്സിൽ വ്യക്തമാക്കി. Amazon warehouse robot, Drone, Spot robot, Atlas robot എന്നീ റോബോട്ടുകൾ എന്തൊക്കെ ആവശ്യങ്ങൾക്കാണ് പൊതുസമൂഹത്തിൽ ഉപയോഗിക്കുന്നത് എന്നും ഈ റോബോട്ടുകൾ ഏതൊക്കെ വിഭാഗങ്ങളിൽ ഉൾപ്പെടുന്നുവെന്നും പഠിപ്പിച്ചു. തുടർന്ന്, (Modules of robot, Basic building blocks)നെ കുറിച്ച് വിശദമാക്കി. Basic building blocks -കൾ നാലെണ്ണം ഉണ്ടെന്നും അവ Sensors, Actuators, Brain, Power ആണെന്നും Sensors -മനുഷ്യന്റെ sensory organs പോലെ റോബോട്ടുകളിൽ പ്രവർത്തിക്കുന്നുവെന്നും (electronics & biology) Actuators- പലതരത്തിൽ ഉണ്ട്, മറ്റുള്ളവരുമായി സമ്പർക്കം പുലർത്തുന്നതുപോലെ തന്നെ റോബോട്ടുകളിൽ ഇവ ജോയിന്റ്റുകളിലും മറ്റു ചലനഭാഗങ്ങളിലും ഉപയോഗിക്കുന്നുവെന്നും(physics & mechanics), Brain- ഇതുമായി ബന്ധപെട്ടു ഒരു പരീഷണം നടത്തുകയും algorithm ആണ് brain ൽ പ്രധാനമായും ഉപയോഗിക്കുന്നതെന്നും Power - energy store -A/C power/Stored energy എന്നിവിടങ്ങളിൽ പവർ സോരൂപിക്കുന്നുവെന്നും power source ന് ഗുണങ്ങളും ദോഷങ്ങളും ഉണ്ടെന്നും മനസിലാക്കി. ശേഷം, വ്യത്യസ്തമായ ബാറ്ററിസ് ഉണ്ടെന്നും അവ Lead-Acid, Nickel - Cadmium, Lithium- ion, Lithium ferrus Sulphate എന്നിവയാണ് എന്ന് പഠിപ്പിച്ചു.മനുഷ്യർക്ക് റോബോട്ടുകളുടെ ഉപയോഗം എങ്ങനെ സഹായകവും ഫലപ്രദമാണെന്നും, എവിടെയെല്ലാം റോബോട്ടുകളുടെ കരങ്ങൾ സമൂഹത്തിൽ ഈ കൊറോണ കാലത്ത് എത്തിപെടുന്നുവെന്ന് മനസിലാക്കാൻ സാധിച്ചു. ചുരുക്കത്തിൽ, റോബോട്ടിനെകുറിച്ചും അവയുടെ പ്രവർത്തനത്തെക്കുറിച്ചുംകൂടുതൽ മനസിലാക്കാൻ ഈ ക്ലാസ്സിലൂടെ ഞങ്ങൾക്ക് സാധിച്ചു.
ഉപജില്ലാ ക്യാംപ്
20/01/2022 - ഫാത്തിമ മാതാ ഗേൾസ് ഹയർ സെക്കൻഡറി സ്കൂളിൽ നടന്ന സ്കൾതല ക്യാംപിൽ മികച്ച പ്രവർത്തനം കാഴ്ച്ചവച്ച 08 കുട്ടികൾക്ക് ഉപജില്ലാ ക്യാംപിലേയ്ക്ക് സെലക്ഷൻലഭിച്ചു.