"ഗവൺമെൻറ്, എച്ച്.എസ്. അവനവൻചേരി/ലിറ്റിൽകൈറ്റ്സ്/പ്രവർത്തനങ്ങൾ" എന്ന താളിന്റെ പതിപ്പുകൾ തമ്മിലുള്ള വ്യത്യാസം

വരി 66: വരി 66:
==<font color="green">സ്ക്രാച്ച് പരിശീലനം</font> ==
==<font color="green">സ്ക്രാച്ച് പരിശീലനം</font> ==
'''<p style="text-align:justify">പ്രോഗ്രാമിന്റെ ബാലപാഠങ്ങൾ ഏറ്റവും ലളിതമായി മനസ്സിലാക്കാൻ സഹായകരമായ ഒരു വിഷ്വൽ  പ്രോഗ്രാമിങ് ഭാഷയാണ് സ്ക്രാച്ച്.കുട്ടികളിൽ യുക്തിചിന്തയും പ്രോഗ്രാമിങ് അഭിരുചിയും വളർത്തുന്നതിന് സ്ക്രാച്ചിന്റെ സാധ്യത പരമാവധി ഉപയോഗപ്പെടുത്തുക എന്നതാണ് ഇത് ലക്ഷ്യം വയ്ക്കുന്നത്.കുട്ടികൾക്ക് വളരെ  ഇഷ്ട്ടമുള്ള മേഖലയാണ് സ്ക്രാച്ച് നമ്മൾആദ്യമായിപരിചയപ്പെട്ടത്"വഴിതേടുംവണ്ടി"എന്നപ്രോഗ്രാമിംഗാണ്.സ്ക്രാച്ചിലെ സെൻസിംഗ് മൊഡ്യുളിന്റെ പ്രത്യേകത ഞങ്ങൾ എട്ടാംക്ലാസ്സിൽപരിചയപ്പെട്ടിട്ടുണ്ട്.സെൻസിംഗ് ഉപയോഗിച്ച് ഇതിന്  നിർദിഷ്ട  രേഖയിലൂടെ ഒരു ഒബ്ജെക്ടിനെ ചലിപ്പിക്കുന്ന പ്രവർത്തനമാണ് ഇവിടെ പരിശീലിക്കുന്നത്.ഇതിലൂടെ ലൂപ്പിങ് എന്ന  ആശയം,കളർ സെൻസിംഗ് , കണ്ടീഷൻ സ്റ്റേറ്റ്മെന്റ്,  സ്പ്രൈറ്റിനെ ചലിപ്പിക്കൽ,ദിശമാറ്റൽ എന്നിവ മനസ്സിലാക്കാൻ സാധിച്ചു.ടീച്ചർ  റോബോർട്ടിനെക്കുറിച്ചൊരു വീഡിയോ  കാണിച്ചു തരുകയും അതിനെക്കുറിച്ചുവിശദീകരിക്കുകയും ചെയ്ത.സ്ക്രാച്ച് എന്ന സോഫ്റ്റ്‌വെയർ ഉപയോഗിച്ചാണ്  തൂടർന്നുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങൾ ചെയ്തത്. അ തിനായി ടീച്ചർ സ്ക്രാച്ച് -2 എന്ന സോഫ്റ്റ്‌വെയർ എല്ലാ കംപ്യൂട്ടറിലും ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്തു.തുടർന്ന് ലൈൻഫോളോവർ കാറിന്റെ അനിമേഷൻ പ്രദർശിപ്പിച്ചു.മുമ്പ് കണ്ട വീഡിയോയുമായി  ഇതിന് എന്തൊക്കെ സമാനതകൾ ഉണ്ടെന്ന് ടീച്ചർ വിശദീകരിച്ചു.ശേഷം ടീച്ചർ കുറച്ചു ചോദ്യങ്ങൾ ഉന്നയിച്ചു.പിന്നീട് ഈ പ്രവർത്തനം നമ്മൾ സ്ക്രാച്ച്-2 ൽ  ചെയ്തു.ഞങ്ങൾ ചെയ്ത പ്രവർത്തനം സേവ് ചെയ്യുകയും തുടർന്ന് പ്രവർത്തിപ്പിച്ചു നോക്കുകയും ചെയ്തു.</p>'''
'''<p style="text-align:justify">പ്രോഗ്രാമിന്റെ ബാലപാഠങ്ങൾ ഏറ്റവും ലളിതമായി മനസ്സിലാക്കാൻ സഹായകരമായ ഒരു വിഷ്വൽ  പ്രോഗ്രാമിങ് ഭാഷയാണ് സ്ക്രാച്ച്.കുട്ടികളിൽ യുക്തിചിന്തയും പ്രോഗ്രാമിങ് അഭിരുചിയും വളർത്തുന്നതിന് സ്ക്രാച്ചിന്റെ സാധ്യത പരമാവധി ഉപയോഗപ്പെടുത്തുക എന്നതാണ് ഇത് ലക്ഷ്യം വയ്ക്കുന്നത്.കുട്ടികൾക്ക് വളരെ  ഇഷ്ട്ടമുള്ള മേഖലയാണ് സ്ക്രാച്ച് നമ്മൾആദ്യമായിപരിചയപ്പെട്ടത്"വഴിതേടുംവണ്ടി"എന്നപ്രോഗ്രാമിംഗാണ്.സ്ക്രാച്ചിലെ സെൻസിംഗ് മൊഡ്യുളിന്റെ പ്രത്യേകത ഞങ്ങൾ എട്ടാംക്ലാസ്സിൽപരിചയപ്പെട്ടിട്ടുണ്ട്.സെൻസിംഗ് ഉപയോഗിച്ച് ഇതിന്  നിർദിഷ്ട  രേഖയിലൂടെ ഒരു ഒബ്ജെക്ടിനെ ചലിപ്പിക്കുന്ന പ്രവർത്തനമാണ് ഇവിടെ പരിശീലിക്കുന്നത്.ഇതിലൂടെ ലൂപ്പിങ് എന്ന  ആശയം,കളർ സെൻസിംഗ് , കണ്ടീഷൻ സ്റ്റേറ്റ്മെന്റ്,  സ്പ്രൈറ്റിനെ ചലിപ്പിക്കൽ,ദിശമാറ്റൽ എന്നിവ മനസ്സിലാക്കാൻ സാധിച്ചു.ടീച്ചർ  റോബോർട്ടിനെക്കുറിച്ചൊരു വീഡിയോ  കാണിച്ചു തരുകയും അതിനെക്കുറിച്ചുവിശദീകരിക്കുകയും ചെയ്ത.സ്ക്രാച്ച് എന്ന സോഫ്റ്റ്‌വെയർ ഉപയോഗിച്ചാണ്  തൂടർന്നുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങൾ ചെയ്തത്. അ തിനായി ടീച്ചർ സ്ക്രാച്ച് -2 എന്ന സോഫ്റ്റ്‌വെയർ എല്ലാ കംപ്യൂട്ടറിലും ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്തു.തുടർന്ന് ലൈൻഫോളോവർ കാറിന്റെ അനിമേഷൻ പ്രദർശിപ്പിച്ചു.മുമ്പ് കണ്ട വീഡിയോയുമായി  ഇതിന് എന്തൊക്കെ സമാനതകൾ ഉണ്ടെന്ന് ടീച്ചർ വിശദീകരിച്ചു.ശേഷം ടീച്ചർ കുറച്ചു ചോദ്യങ്ങൾ ഉന്നയിച്ചു.പിന്നീട് ഈ പ്രവർത്തനം നമ്മൾ സ്ക്രാച്ച്-2 ൽ  ചെയ്തു.ഞങ്ങൾ ചെയ്ത പ്രവർത്തനം സേവ് ചെയ്യുകയും തുടർന്ന് പ്രവർത്തിപ്പിച്ചു നോക്കുകയും ചെയ്തു.</p>'''
[[പ്രമാണം:42021 34567.JPG|ലഘുചിത്രം|വലത്ത്‌|ക്രാച്ച് പരിശീലനം]]
===ഗണിത പൂച്ച===
===ഗണിത പൂച്ച===
'''അടുത്ത ക്ലാസ്സിൽ  കുട്ടികളെ  പരിചയപ്പെടുത്തിയത്  "ഗണിത പൂച്ച" എന്ന പുതിയ പ്രവർത്തനമാണ്.സ്ക്രാച്ചിൽ ഗണിത  ക്രിയകളും യൂസർ ഇൻപുട്ടുകളും ഉൾപ്പെടുത്തി ലഘു പ്രോഗ്രാമുകൾ പരിചയപ്പെടുത്തുന്ന സെഷൻ ആണിത്.വേരിയബിൾ,ഓപ്പറേറ്ററുകൾ എന്നിവയെക്കുറിച്ചുള്ള വിശദാംശങ്ങൾ നൽകി പ്രോഗ്രാമിങ് പഠനത്തിന്റെ അടിസ്ഥാന ധാരണ ഉറപ്പിക്കുകയാണ് ഈ സെഷനിലെ പ്രവർത്തനം ലക്ഷ്യമിടുന്നത്.ഓപ്പറേറ്ററുകൾ ,വേരിയബിളുകൾ , സ്ക്രാച്ചിൽ കാൾ ഔട്ട് രൂപത്തിലുള്ള സംഭാഷണങ്ങൾ, യൂസർ ഇൻപുട്ടുകൾ ഉപയോഗപ്പെടുത്തിയാണ് പ്രോഗ്രാം ചെയ്യുന്നത്.രണ്ടു സംഖ്യകൾ  നൽകി അവയെ കൂട്ടി ഉത്തരം പറയുന്ന ഒരു പൂച്ച എന്ന ഗെയിം ആണ് സ്ക്രാച്ചിൽ  തയ്യാറാക്കിയത്. അതിനായി  കുട്ടികൾക്ക് റിസോഴ്സ് ഫോൾഡറിൽ തന്നിരിക്കുന്ന ഒരു വീഡിയോ പ്രവർത്തിപ്പിച്ചു കാണിച്ചു .തുടർന്ന്  നിർദ്ദേശങ്ങളനുസരിച്ച്  ഗണിത പൂച്ച എന്ന പ്രവർത്തനം സ്ക്രാച്ചിൽ കുട്ടികൾ ചെയ്തു.അതിനു വേണ്ടിയുള്ള യോജ്യമായ സ്ക്രിപ്റ്റുകൾ കുട്ടികൾ  തയ്യാറാക്കുകയും ചെയ്തു.ഇതുപോലെ  ഗണിതവുമായി  ബന്ധപ്പെട്ട വിവിധ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ചെയ്തു.ചെയ്ത പ്രവർത്തനം കുട്ടികൾ  ഒരു പുതിയ  ഫോൾഡറിൽ സേവ് ചെയ്യുകയും പ്രവർത്തിപ്പിച്ചു നോക്കുകയും ചെയ്തു.
'''അടുത്ത ക്ലാസ്സിൽ  കുട്ടികളെ  പരിചയപ്പെടുത്തിയത്  "ഗണിത പൂച്ച" എന്ന പുതിയ പ്രവർത്തനമാണ്.സ്ക്രാച്ചിൽ ഗണിത  ക്രിയകളും യൂസർ ഇൻപുട്ടുകളും ഉൾപ്പെടുത്തി ലഘു പ്രോഗ്രാമുകൾ പരിചയപ്പെടുത്തുന്ന സെഷൻ ആണിത്.വേരിയബിൾ,ഓപ്പറേറ്ററുകൾ എന്നിവയെക്കുറിച്ചുള്ള വിശദാംശങ്ങൾ നൽകി പ്രോഗ്രാമിങ് പഠനത്തിന്റെ അടിസ്ഥാന ധാരണ ഉറപ്പിക്കുകയാണ് ഈ സെഷനിലെ പ്രവർത്തനം ലക്ഷ്യമിടുന്നത്.ഓപ്പറേറ്ററുകൾ ,വേരിയബിളുകൾ , സ്ക്രാച്ചിൽ കാൾ ഔട്ട് രൂപത്തിലുള്ള സംഭാഷണങ്ങൾ, യൂസർ ഇൻപുട്ടുകൾ ഉപയോഗപ്പെടുത്തിയാണ് പ്രോഗ്രാം ചെയ്യുന്നത്.രണ്ടു സംഖ്യകൾ  നൽകി അവയെ കൂട്ടി ഉത്തരം പറയുന്ന ഒരു പൂച്ച എന്ന ഗെയിം ആണ് സ്ക്രാച്ചിൽ  തയ്യാറാക്കിയത്. അതിനായി  കുട്ടികൾക്ക് റിസോഴ്സ് ഫോൾഡറിൽ തന്നിരിക്കുന്ന ഒരു വീഡിയോ പ്രവർത്തിപ്പിച്ചു കാണിച്ചു .തുടർന്ന്  നിർദ്ദേശങ്ങളനുസരിച്ച്  ഗണിത പൂച്ച എന്ന പ്രവർത്തനം സ്ക്രാച്ചിൽ കുട്ടികൾ ചെയ്തു.അതിനു വേണ്ടിയുള്ള യോജ്യമായ സ്ക്രിപ്റ്റുകൾ കുട്ടികൾ  തയ്യാറാക്കുകയും ചെയ്തു.ഇതുപോലെ  ഗണിതവുമായി  ബന്ധപ്പെട്ട വിവിധ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ചെയ്തു.ചെയ്ത പ്രവർത്തനം കുട്ടികൾ  ഒരു പുതിയ  ഫോൾഡറിൽ സേവ് ചെയ്യുകയും പ്രവർത്തിപ്പിച്ചു നോക്കുകയും ചെയ്തു.
'''
'''
[[പ്രമാണം:42021 3098.JPG|ലഘുചിത്രം|വലത്ത്‌|വഴിതേടുംവണ്ടി]]
===ഗെയിം നിർമ്മാണം===
===ഗെയിം നിർമ്മാണം===
'''<p style="text-align:justify"> സ്ക്രാച്ച് സെഷനിലെ അവസാനത്തെ ആക്ടിവിറ്റിയായ ഗെയിം നിർമ്മാണത്തിൽ ഈ സോഫ്റ്റ് വെയറിന്റെ  സഹായത്തോടെ  ഗെയിം നിർമ്മിക്കുന്നതെങ്ങനെയെന്ന് കുട്ടികൾക്ക് പരിചയപ്പെടുത്തി.റിസോഴ്സ് ഫോൾഡറിൽ നൽകിയിരിക്കുന്ന ഗെയിം ബാറ്റ് ഹണ്ടർ കുട്ടികളെ കാണിച്ച ശേഷം കുട്ടികളോട് ഇതിനെക്കുറിച്ചു ചർച്ച ചെയ്യുന്നു.ഭൂതവും വവ്വാലും ആണ് ഇതിലെ കഥാപാത്രങ്ങൾ.ഭൂതം പിടിക്കാതെ ആരോ കീകൾ ഉപയോഗിച്ച് വവ്വാലിനെ പാറത്താനും സ്കോർ സ്‌ക്രീനിൽ  കൊണ്ടുവരാനും ആവശ്യമായ സ്ക്രിപ്റ്റുകൾ കുട്ടികളോട് ചർച്ച ചെയ്യുന്നു.ശേഷം നിലവിലെ സ്പ്രൈറ്റിനെ  ഒഴിവാക്കി ഗ്യാലറിയിൽ നിന്നും ഗോസ്റ്റ്  എന്ന ചിത്രത്തിന്റെ രണ്ട് ഭാവങ്ങൾ കോസ്റ്റ്യൂമുകളായി    ചേർക്കുന്നു.ബാറ്റ് എന്ന ചിത്രത്തിന്റെ പറക്കലിന്റെ രണ്ട് പൊസിഷനുകൾ കോസ്റ്റ്യൂമുകളായി ചേർക്കുന്നു.സ്റ്റേജിനു ബാക് ഡ്രോപ്പ് ആയി ഗ്യാലറിയിൽ നിന്നും നൈറ്റ് സിറ്റി സ്ട്രീറ്റ് ഉൾപ്പെടുത്തുന്നു.അതിൽ എഡിറ്റ് ചെയ്ത ഗെയിം ഓവർ എന്ന് എഴുതിച്ചേർത്ത് വവ്വാലിനാവശ്യമായ സ്ക്രിപ്റ്റ് തയ്യാറാക്കുന്നു.ഇനി ഭൂതത്തിന്റെ ചലനത്തിന് ആവശ്യമായ സ്ക്രിപ്റ്റുകൾ കുട്ടികളോട് ചർച്ചചെയ്ത് എഴുതി തയ്യാറാക്കി .കുട്ടികൾ ഗെയിം തയ്യാറാക്കി ഫോൾഡറിൽ സേവ് ചെയ്തു.</p>
'''<p style="text-align:justify"> സ്ക്രാച്ച് സെഷനിലെ അവസാനത്തെ ആക്ടിവിറ്റിയായ ഗെയിം നിർമ്മാണത്തിൽ ഈ സോഫ്റ്റ് വെയറിന്റെ  സഹായത്തോടെ  ഗെയിം നിർമ്മിക്കുന്നതെങ്ങനെയെന്ന് കുട്ടികൾക്ക് പരിചയപ്പെടുത്തി.റിസോഴ്സ് ഫോൾഡറിൽ നൽകിയിരിക്കുന്ന ഗെയിം ബാറ്റ് ഹണ്ടർ കുട്ടികളെ കാണിച്ച ശേഷം കുട്ടികളോട് ഇതിനെക്കുറിച്ചു ചർച്ച ചെയ്യുന്നു.ഭൂതവും വവ്വാലും ആണ് ഇതിലെ കഥാപാത്രങ്ങൾ.ഭൂതം പിടിക്കാതെ ആരോ കീകൾ ഉപയോഗിച്ച് വവ്വാലിനെ പാറത്താനും സ്കോർ സ്‌ക്രീനിൽ  കൊണ്ടുവരാനും ആവശ്യമായ സ്ക്രിപ്റ്റുകൾ കുട്ടികളോട് ചർച്ച ചെയ്യുന്നു.ശേഷം നിലവിലെ സ്പ്രൈറ്റിനെ  ഒഴിവാക്കി ഗ്യാലറിയിൽ നിന്നും ഗോസ്റ്റ്  എന്ന ചിത്രത്തിന്റെ രണ്ട് ഭാവങ്ങൾ കോസ്റ്റ്യൂമുകളായി    ചേർക്കുന്നു.ബാറ്റ് എന്ന ചിത്രത്തിന്റെ പറക്കലിന്റെ രണ്ട് പൊസിഷനുകൾ കോസ്റ്റ്യൂമുകളായി ചേർക്കുന്നു.സ്റ്റേജിനു ബാക് ഡ്രോപ്പ് ആയി ഗ്യാലറിയിൽ നിന്നും നൈറ്റ് സിറ്റി സ്ട്രീറ്റ് ഉൾപ്പെടുത്തുന്നു.അതിൽ എഡിറ്റ് ചെയ്ത ഗെയിം ഓവർ എന്ന് എഴുതിച്ചേർത്ത് വവ്വാലിനാവശ്യമായ സ്ക്രിപ്റ്റ് തയ്യാറാക്കുന്നു.ഇനി ഭൂതത്തിന്റെ ചലനത്തിന് ആവശ്യമായ സ്ക്രിപ്റ്റുകൾ കുട്ടികളോട് ചർച്ചചെയ്ത് എഴുതി തയ്യാറാക്കി .കുട്ടികൾ ഗെയിം തയ്യാറാക്കി ഫോൾഡറിൽ സേവ് ചെയ്തു.</p>
വരി 74: വരി 76:
===കഥ പറയാനും സ്ക്രാച്ച്===  
===കഥ പറയാനും സ്ക്രാച്ച്===  
'''<p style="text-align:justify">ഈ സെഷൻ സ്ക്രാച്ച് ഉപയോഗിച്ച് അനിമേഷൻ കഥകൾ നിർമ്മിക്കുവാനുള്ളതായിരുന്നു.കടലിന്റെ അടിത്തട്ടിൽ ഒരു സ്രാവ് വിശന്നു വലഞ്ഞ് നിൽക്കുമ്പോൾ ആരോ  ഭക്ഷണപദാർഥം ഇട്ടുകൊടുക്കുന്നൂ.സ്രാവ് നീന്തി ചെന്ന് നഭക്ഷണം അകത്താക്കുന്നൂ.ഇത് തയ്യാറാക്കുന്നതിനുള്ള ഘട്ടങ്ങൾ എഴുതി തയ്യാറാക്കി അവതരിപ്പിക്കുവാൻ ആവശ്യപ്പെട്ടു.അവതരിപ്പിച്ച ശേഷം ഈ പ്രവർത്തനത്തിനുള്ള രണ്ട് സ്പ്രൈറ്റൂകൾക്കും (സ്രാവും ,ഭക്ഷണവും ) രണ്ട് പ്രത്യേക  സ്ക്രിപ്റ്റ് ആണ് നൽകേണ്ടതെന്ന് കുട്ടികളോട് പറയുകയും സ്പ്രൈറ്റ്‌കളുടെ സ്ക്രിപ്റ്റുകൾ  തമ്മിൽ ആശയവിനിമയം നടത്താനുള്ള ഉപാധിയായ ബ്രോഡ്‌കാസ്റ്റ് ബ്ലോക്ക്പരിചയപ്പെടുത്തിക്കൊടുക്കുന്നു.ഭക്ഷണം കാണുമ്പോൾ സ്രാവിന്റെ രൂപം മാറുന്നതിനെ  കോസ്റ്റ്യൂമ്സ്  എന്നാണ് വിളിക്കുന്നത്.ആവശ്യാനുസരണം സ്പ്രൈറ്റ്കളുടെ  കോസ്റ്റ്യൂമുകൾ  മാറ്റാൻ കഴിയുമെന്ന് കുട്ടികൾക്ക് മനസ്സിലാക്കി കൊടുക്കുന്നു. ഇതിനുശേഷം സ്പ്രൈറ്റ്  ജാലകം തുറന്ന് നിലവിലുള്ള സ്പ്രൈറ്റിനെ ഒഴിവാക്കി അനുയോജ്യമായ ബ്ലോക്കുകൾ ഉപയോഗിച്ച് കുട്ടികൾ പ്രോഗ്രാം തയ്യാറാക്കി  ഫോൾഡറിൽ സേവ് ചെയ്യുന്നു.'''</p >
'''<p style="text-align:justify">ഈ സെഷൻ സ്ക്രാച്ച് ഉപയോഗിച്ച് അനിമേഷൻ കഥകൾ നിർമ്മിക്കുവാനുള്ളതായിരുന്നു.കടലിന്റെ അടിത്തട്ടിൽ ഒരു സ്രാവ് വിശന്നു വലഞ്ഞ് നിൽക്കുമ്പോൾ ആരോ  ഭക്ഷണപദാർഥം ഇട്ടുകൊടുക്കുന്നൂ.സ്രാവ് നീന്തി ചെന്ന് നഭക്ഷണം അകത്താക്കുന്നൂ.ഇത് തയ്യാറാക്കുന്നതിനുള്ള ഘട്ടങ്ങൾ എഴുതി തയ്യാറാക്കി അവതരിപ്പിക്കുവാൻ ആവശ്യപ്പെട്ടു.അവതരിപ്പിച്ച ശേഷം ഈ പ്രവർത്തനത്തിനുള്ള രണ്ട് സ്പ്രൈറ്റൂകൾക്കും (സ്രാവും ,ഭക്ഷണവും ) രണ്ട് പ്രത്യേക  സ്ക്രിപ്റ്റ് ആണ് നൽകേണ്ടതെന്ന് കുട്ടികളോട് പറയുകയും സ്പ്രൈറ്റ്‌കളുടെ സ്ക്രിപ്റ്റുകൾ  തമ്മിൽ ആശയവിനിമയം നടത്താനുള്ള ഉപാധിയായ ബ്രോഡ്‌കാസ്റ്റ് ബ്ലോക്ക്പരിചയപ്പെടുത്തിക്കൊടുക്കുന്നു.ഭക്ഷണം കാണുമ്പോൾ സ്രാവിന്റെ രൂപം മാറുന്നതിനെ  കോസ്റ്റ്യൂമ്സ്  എന്നാണ് വിളിക്കുന്നത്.ആവശ്യാനുസരണം സ്പ്രൈറ്റ്കളുടെ  കോസ്റ്റ്യൂമുകൾ  മാറ്റാൻ കഴിയുമെന്ന് കുട്ടികൾക്ക് മനസ്സിലാക്കി കൊടുക്കുന്നു. ഇതിനുശേഷം സ്പ്രൈറ്റ്  ജാലകം തുറന്ന് നിലവിലുള്ള സ്പ്രൈറ്റിനെ ഒഴിവാക്കി അനുയോജ്യമായ ബ്ലോക്കുകൾ ഉപയോഗിച്ച് കുട്ടികൾ പ്രോഗ്രാം തയ്യാറാക്കി  ഫോൾഡറിൽ സേവ് ചെയ്യുന്നു.'''</p >
<center><gallery>
[[പ്രമാണം:4221 30987.JPG|thumb|ലിറ്റിൽ കൈറ്റ്സ് കുട്ടികൾ വിവിധ പരിശീലനത്തിൽ]]
[[പ്രമാണം:42021 3010.JPG|thumb|ലിറ്റിൽ കൈറ്റ്സ് കുട്ടികൾ വിവിധ പരിശീലനത്തിൽ]]
[[പ്രമാണം:42021 3012.JPG|thumb|ലിറ്റിൽ കൈറ്റ്സ് കുട്ടികൾ വിവിധ പരിശീലനത്തിൽ]]
[[പ്രമാണം:42021 3013.JPG|thumb|ലിറ്റിൽ കൈറ്റ്സ് കുട്ടികൾ വിവിധ പരിശീലനത്തിൽ]]
[[പ്രമാണം:42021 3016.JPG|thumb|ലിറ്റിൽ കൈറ്റ്സ് കുട്ടികൾ വിവിധ പരിശീലനത്തിൽ]]
[[പ്രമാണം:42021 3017.JPG|thumb|ലിറ്റിൽ കൈറ്റ്സ് കുട്ടികൾ വിവിധ പരിശീലനത്തിൽ]]
[[പ്രമാണം:42021 3019.JPG|thumb|ലിറ്റിൽ കൈറ്റ്സ് കുട്ടികൾ വിവിധ പരിശീലനത്തിൽ]]
[[പ്രമാണം:42021 3020.JPG|thumb|അനിമേഷൻ പരിശീലനം]]
[[പ്രമാണം:42021 3020.JPG|thumb|അനിമേഷൻ പരിശീലനം]]
[[പ്രമാണം:42021 3024.JPG|thumb|അനിമേഷൻ പരിശീലനം]]
[[പ്രമാണം:42021 3031.JPG|thumb|അനിമേഷൻ പരിശീലനം]]
[[പ്രമാണം:42021 3036.JPG|thumb|ലിറ്റിൽ കൈറ്റ്സ് കുട്ടികൾ വിവിധ പരിശീലനത്തിൽ]]
[[പ്രമാണം:42021 3037.JPG|thumb|ജിമ്പ് പരിശീലനം]]
[[പ്രമാണം:42021 3039.JPG|thumb|ജിമ്പ് പരിശീലനം]]
[[പ്രമാണം:42021 3040.JPG|thumb|ജിമ്പ് പരിശീലനം]]
[[പ്രമാണം:42021 3041.JPG|thumb|ജിമ്പ് പരിശീലനം]]
[[പ്രമാണം:42021 3045.JPG|thumb|ഇങ്ക്സ്‌കേപ്പ് പരിശീലനം]]
[[പ്രമാണം:42021 3099.JPG|thumb|ലിറ്റിൽ കൈറ്റ്സ് കുട്ടികൾ വിവിധ പരിശീലനത്തിൽ]]
[[പ്രമാണം:42021 30191.JPG|thumb|അനിമേഷൻ പരിശീലനം]]
[[പ്രമാണം:42021 30411.JPG|thumb|അനിമേഷൻ പരിശീലനം]]
[[പ്രമാണം:42021 30987.JPG|thumb|ലിറ്റിൽ കൈറ്റ്സ് കുട്ടികൾ വിവിധ പരിശീലനത്തിൽ]]
[[പ്രമാണം:42021 30998.JPG|thumb|റോബോട്ടിക് പരിശീലനം]]
[[പ്രമാണം:42021 301987.JPG|thumb|ഇങ്ക്സ്‌കേപ്പ് പരിശീലനം]]
[[പ്രമാണം:42021 309876.JPG|thumb|ലിറ്റിൽ കൈറ്റ്സ് കുട്ടികൾ വിവിധ പരിശീലനത്തിൽ]]
[[പ്രമാണം:42021 345672.JPG|thumb|ലിറ്റിൽ കൈറ്റ്സ് കുട്ടികൾ വിവിധ പരിശീലനത്തിൽ]]
[[പ്രമാണം:42021 1674123.JPG|thumb|ജിമ്പ് പരിശീലനം]]
[[പ്രമാണം:42021 3098762.JPG|thumb|ലിറ്റിൽ കൈറ്റ്സ് കുട്ടികൾ വിവിധ പരിശീലനത്തിൽ]]
</gallery></center>
5,708

തിരുത്തലുകൾ

"https://schoolwiki.in/പ്രത്യേകം:മൊബൈൽവ്യത്യാസം/601891" എന്ന താളിൽനിന്ന് ശേഖരിച്ചത്