"എഫ്.എം.ജി.എച്ച്. എസ്.എസ് കൂമ്പൻപാറ/ലിറ്റിൽകൈറ്റ്സ്/2022-23 -ലെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ" എന്ന താളിന്റെ പതിപ്പുകൾ തമ്മിലുള്ള വ്യത്യാസം

തിരുത്തലിനു സംഗ്രഹമില്ല
No edit summary
No edit summary
വരി 107: വരി 107:
=== മലയാളം കമ്പ്യൂട്ടിംഗ് & ഇന്റർനെറ്റ് മൊഡ്യൂൾ 5 ===
=== മലയാളം കമ്പ്യൂട്ടിംഗ് & ഇന്റർനെറ്റ് മൊഡ്യൂൾ 5 ===
'''14/09/2022''' - ഇന്നത്തെ ക്ലാസ്സിൽ ഇന്റർനെറ്റിനെ സംബന്ധിക്കുന്ന അടിസ്ഥാനാശയങ്ങളും സെർച്ചിംഗ് എളുപ്പമാക്കുന്നതിനുള്ള രീതികളുമാണ് കുട്ടികൾ പരിചയപ്പെട്ടത്. ആദ്യം തന്നെ തന്നിരിക്കുന്ന വർക്ക് ഷീറ്റ് - ഫിഫ. പി ഡി എഫ് എന്ന ഫയൽ കുട്ടികൾക്ക് മുൻപിൽ അവതരിപ്പിച്ച് ഫിഫ ലോകകപ്പ് ഫുട്ബോൾ മത്സരങ്ങൾക്ക് ആതിഥേയത്വം വഹിച്ച രാജ്യങ്ങളും വിജയികളായ രാ‍ജ്യങ്ങളും എങ്ങനെ കണ്ടെത്താം എന്ന് ചർച്ചചെയ്തു. ഇന്റർനെറ്റ് സഹായത്തോടെ കണ്ടെത്താം എന്ന നിർദ്ദേശമാണ് കുട്ടികളിൽ നിന്നുണ്ടായത്. തുടർന്ന് ഇന്റർനെറ്റിൽ നിന്നും വിവരശേഖരണം നടത്തുന്നതെങ്ങനെയെന്ന്  കൈറ്റ് മിസ്ട്രസ് പറഞ്ഞുകൊടുത്തു. അതനുസരിച്ച് കുട്ടികൾ ആക്ടിവിറ്റി പൂർത്തിയാക്കുകയുെ ചെയ്തു. തുടർന്ന് സെർച്ചിംഗ് എളുപ്പമാക്കുന്നതിനുള്ള ചില ഓപ്ഷനുകൾ കൈറ്റ് മിസ്ട്രസ് പറഞ്ഞുകൊടുത്തു.  അതനുസരിച്ച് നിർദ്ദിഷ്ട തരം ഫയൽ ടൈപ്പുകൾ തെരയുന്നതിനായി സെർച്ച് ചെയ്യേണ്ട വാക്കിനൊപ്പം ഫയൽ ടൈപ്പ് കൂടി നൽകുക.ഒരു പരത്യേക വാക്കിന്റെയോ പ്രയോഗത്തിന്റെയോ നിർവ്വചനം , അർത്ഥം എന്നിവ ലഭിക്കാൻ സെർച്ച് ചെയ്യേണ്ട് വാക്കിന് മുൻപിലായി define എന്ന് നൽകുക. ഒരു വാക്കിനു മുൻപിൽ ഡോളർ സിമ്പൽ ഇട്ടാൽ അതിന്റെ വില സേർച്ച് ചെയ്യും. ഒന്നിൽ കൂടുതൽ വാക്കുകൾ കീവേർഡായി നൽകുമ്പോൾ അവ ഉദ്ധരണിയിൽ നൽകിയാൽ ആ വാക്കുകൾ അതുപോലെ തന്നെ സേർച്ച് ചെയ്യും. തുടർന്ന് കൈറ്റ് മിസ്ട്രസ് വെബ് ബ്രൗസറുകളെയും സെർച്ച് എ‍‍‍ഞ്ചിനുകളെയും കുട്ടികൾക്ക് പരിചയപ്പെടുത്തി. അവർക്കറിയാവുന്ന വെബ് ബ്രൗസറുകളെയും സെർച്ച് എ‍‍‍ഞ്ചിനുകളെയും പറയുന്നതിന് ആദ്യം തന്നെ കുട്ടികൾക്ക് അവസരം നൽകി. അവ തമ്മിലുള്ള വ്യത്യാസവും കുട്ടികൾക്ക് പറഞ്ഞുകൊടുത്തു. ഇന്റർനെറ്റ് എങ്ങനെ ഫലപ്രദമായി ഉപയോഗിക്കാമെന്നും അതിൽ ലഭ്യമായ വിവരങ്ങൾ എങ്ങനെ പഠന ജീവിതാവശ്യങ്ങൾക്കായി  ഉപയോഗിക്കാമെന്നും ലിറ്റിൽ കൈറ്റ്സിലെ കുട്ടികൾക്കായി പറഞ്ഞുകൊടുത്തു. നാം ഇന്റർനെറ്റിൽ ഏതെല്ലാം ആക്ടിവിറ്റികൾ നടത്തുന്നുണ്ടോ, അതെല്ലാം വളരെ കൃത്യമായിത്തന്നെ ഇത് സംബന്ധിച്ച ലോഗുകൾ ഇന്റർനെറ്റിൽ രേഖപ്പെടുത്തുന്നുമുണ്ട് എന്ന വിവരവും കുട്ടികൾക്കായി പകർന്നുനൽകി.
'''14/09/2022''' - ഇന്നത്തെ ക്ലാസ്സിൽ ഇന്റർനെറ്റിനെ സംബന്ധിക്കുന്ന അടിസ്ഥാനാശയങ്ങളും സെർച്ചിംഗ് എളുപ്പമാക്കുന്നതിനുള്ള രീതികളുമാണ് കുട്ടികൾ പരിചയപ്പെട്ടത്. ആദ്യം തന്നെ തന്നിരിക്കുന്ന വർക്ക് ഷീറ്റ് - ഫിഫ. പി ഡി എഫ് എന്ന ഫയൽ കുട്ടികൾക്ക് മുൻപിൽ അവതരിപ്പിച്ച് ഫിഫ ലോകകപ്പ് ഫുട്ബോൾ മത്സരങ്ങൾക്ക് ആതിഥേയത്വം വഹിച്ച രാജ്യങ്ങളും വിജയികളായ രാ‍ജ്യങ്ങളും എങ്ങനെ കണ്ടെത്താം എന്ന് ചർച്ചചെയ്തു. ഇന്റർനെറ്റ് സഹായത്തോടെ കണ്ടെത്താം എന്ന നിർദ്ദേശമാണ് കുട്ടികളിൽ നിന്നുണ്ടായത്. തുടർന്ന് ഇന്റർനെറ്റിൽ നിന്നും വിവരശേഖരണം നടത്തുന്നതെങ്ങനെയെന്ന്  കൈറ്റ് മിസ്ട്രസ് പറഞ്ഞുകൊടുത്തു. അതനുസരിച്ച് കുട്ടികൾ ആക്ടിവിറ്റി പൂർത്തിയാക്കുകയുെ ചെയ്തു. തുടർന്ന് സെർച്ചിംഗ് എളുപ്പമാക്കുന്നതിനുള്ള ചില ഓപ്ഷനുകൾ കൈറ്റ് മിസ്ട്രസ് പറഞ്ഞുകൊടുത്തു.  അതനുസരിച്ച് നിർദ്ദിഷ്ട തരം ഫയൽ ടൈപ്പുകൾ തെരയുന്നതിനായി സെർച്ച് ചെയ്യേണ്ട വാക്കിനൊപ്പം ഫയൽ ടൈപ്പ് കൂടി നൽകുക.ഒരു പരത്യേക വാക്കിന്റെയോ പ്രയോഗത്തിന്റെയോ നിർവ്വചനം , അർത്ഥം എന്നിവ ലഭിക്കാൻ സെർച്ച് ചെയ്യേണ്ട് വാക്കിന് മുൻപിലായി define എന്ന് നൽകുക. ഒരു വാക്കിനു മുൻപിൽ ഡോളർ സിമ്പൽ ഇട്ടാൽ അതിന്റെ വില സേർച്ച് ചെയ്യും. ഒന്നിൽ കൂടുതൽ വാക്കുകൾ കീവേർഡായി നൽകുമ്പോൾ അവ ഉദ്ധരണിയിൽ നൽകിയാൽ ആ വാക്കുകൾ അതുപോലെ തന്നെ സേർച്ച് ചെയ്യും. തുടർന്ന് കൈറ്റ് മിസ്ട്രസ് വെബ് ബ്രൗസറുകളെയും സെർച്ച് എ‍‍‍ഞ്ചിനുകളെയും കുട്ടികൾക്ക് പരിചയപ്പെടുത്തി. അവർക്കറിയാവുന്ന വെബ് ബ്രൗസറുകളെയും സെർച്ച് എ‍‍‍ഞ്ചിനുകളെയും പറയുന്നതിന് ആദ്യം തന്നെ കുട്ടികൾക്ക് അവസരം നൽകി. അവ തമ്മിലുള്ള വ്യത്യാസവും കുട്ടികൾക്ക് പറഞ്ഞുകൊടുത്തു. ഇന്റർനെറ്റ് എങ്ങനെ ഫലപ്രദമായി ഉപയോഗിക്കാമെന്നും അതിൽ ലഭ്യമായ വിവരങ്ങൾ എങ്ങനെ പഠന ജീവിതാവശ്യങ്ങൾക്കായി  ഉപയോഗിക്കാമെന്നും ലിറ്റിൽ കൈറ്റ്സിലെ കുട്ടികൾക്കായി പറഞ്ഞുകൊടുത്തു. നാം ഇന്റർനെറ്റിൽ ഏതെല്ലാം ആക്ടിവിറ്റികൾ നടത്തുന്നുണ്ടോ, അതെല്ലാം വളരെ കൃത്യമായിത്തന്നെ ഇത് സംബന്ധിച്ച ലോഗുകൾ ഇന്റർനെറ്റിൽ രേഖപ്പെടുത്തുന്നുമുണ്ട് എന്ന വിവരവും കുട്ടികൾക്കായി പകർന്നുനൽകി.


=== സ്ക്രാച്ച്  മൊഡ്യൂൾ 1 ===
=== സ്ക്രാച്ച്  മൊഡ്യൂൾ 1 ===
'''27/12/2021''' -  എട്ടാം ക്ലാസ്സിലെ ഐ ടി പാഠപുസ്തകത്തിൽ സ്ക്രാച്ച് എന്ന സോഫ്റ്റ്‌വെയറിനെക്കുറിച്ചും അത്യാവശ്യ കാര്യങ്ങൾ  മനസ്സിലാക്കുകയും ട്രാക്കും കാറും ഉൽപ്പെടുത്തി ഗെയിം തയ്യാറാക്കുകയും ചെയ്ത് മുൻപരിചയം ഉള്ളതിനാൽ സ്ക്രാച്ച്  സോഫ്റ്റ്‌വെയറിനെ കുറിച്ച് കൂടുതലായി അറിയാനുള്ള ആകാംഷയോടെയാണ് കുട്ടികൾ എത്തിച്ചേർന്നത്. കൈറ്റ് മിസ്ട്രസ്മാരായ സി.‍ഷിജിമോൾ സെബാസ്റ്റ്യൻ കമ്പ്യൂട്ടിംഗ് ഉപകരണങ്ങളെല്ലാം മുൻകൂട്ടി തയ്യാറാക്കിയ പ്രോഗ്രാമുകളെ  അടിസ്ഥാനമാക്കിയാണ് പ്രവർത്തിക്കുന്നതെന്നും യുക്തി പൂർവ്വം തയ്യാറാക്കിയ നിർദ്ദേശങ്ങളുടെ കൂട്ടമാണ് പ്രോഗ്രാമുകളെന്നും മനസ്സിലാക്കി തന്നു.  പ്രോഗ്രാമിന്റെ ബാലപാഠങ്ങൾ ഏറ്റവും ലളിതമായി മനസ്സിലാക്കാൻ കഴിയുന്ന വിഷ്വൽ പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷയാണ്  സ്ക്രാച്ച് എന്നും  വിശദീകരിച്ചു തന്നു.  ബ്ലോക്ക് പാലറ്റിലെ ഓരോ ടാബുകളും  ഞങ്ങൾക്ക് മനസ്സിലാക്കി തരുകയും ഓരോ ടാബുകളിലും സെലക്ട് ചെയ്യുമ്പോൽ വരുന്ന സ്ക്രിപ്റ്റുകളും അവ സ്ക്രിപ്റ്റ് ഏരിയായിൽ ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ ശ്രദ്ധിക്കേണ്ട കാര്യങ്ങളും പറഞ്ഞുതന്നു. തുടർന്ന് ലൈൻ ഫോളോവർ റോബോട്ടിന്റെ വീഡിയോ മിസ്ട്രസ്സ്‍  ഞങ്ങൾ‍ക്കായി പ്രദർശിപ്പിച്ചു. കളർ സെൻസിംഗ് എന്ന ആശയം ഞങ്ങൾക്ക് മനസ്സിലാക്കിത്തന്നു. തുടർന്ന് വീഡിയോയിൽ കണ്ടതുപോലെ വഴി സ്വയം കണ്ടെത്തി സഞ്ചരിക്കുന്ന ഒരു കാറിന്റെ പ്രോഗ്രാം സ്ക്രാച്ച് സോഫ്റ്റ്‍വെയർ ഉപയോഗിച്ച് നിർമ്മിക്കുന്ന പ്രവർത്തനമാണ് കുട്ടികൾ ചെയ്ത‍ത്. സ്ക്രാച്ചിൽ ഗണിത ക്രിയകളും യൂസർ ഇൻപുട്ടുകളും ഉൾപ്പെടുത്തി ലഘുപ്രോഗ്രാമുകൾ തയ്യാറാക്കുന്നത് പരിചയപ്പെടുത്തുന്ന സെഷനായിരുന്നു അടുത്തത്. ഓപ്പറേറ്ററുകൾ, വേരിയബിളുകൾ എന്നിവ എന്താണെന്ന് മനസ്സിലാക്കുക, സ്ക്രാച്ചിൽ കോൾ ഔട്ട് രൂപത്തിലുള്ള സംഭാഷണങ്ങൾ ഉൾപ്പെടുത്തുന്നതെങ്ങനെയെന്ന് മനസ്സിലാക്കുക, സ്ക്രാച്ചിൽ യൂസർ ഇൻപുട്ടുകൾ ഉപയോഗപ്പെടുത്തി പ്രോഗ്രാം ചെയ്യുക എന്നിവയായിരുന്നു ഉദ്ദേശങ്ങൾ. രണ്ട് സംഖ്യകൾ നൽകിയാൽ അവയെ കൂട്ടി ഉത്തരം പറയുന്ന ഒരു പൂച്ച എന്ന ഗെയിമാണ് കുട്ടികൾ സ്ക്രാച്ചിൽ തയ്യാറാക്കിയത്. മിസ്ട്രേഴ്സിന്റെ നിർദ്ദേശപ്രകാരം കുട്ടികൾ വളരെ എഴുപ്പത്തിൽ തന്നെ പ്രവർത്തനം പൂർത്തിയാക്കി.
'''20/09/2021''' -  എട്ടാം ക്ലാസ്സിലെ ഐ ടി പാഠപുസ്തകത്തിൽ സ്ക്രാച്ച് എന്ന സോഫ്റ്റ്‌വെയറിനെക്കുറിച്ചും അത്യാവശ്യ കാര്യങ്ങൾ  മനസ്സിലാക്കുകയും ട്രാക്കും കാറും ഉൽപ്പെടുത്തി ഗെയിം തയ്യാറാക്കുകയും ചെയ്ത് മുൻപരിചയം ഉള്ളതിനാൽ സ്ക്രാച്ച്  സോഫ്റ്റ്‌വെയറിനെ കുറിച്ച് കൂടുതലായി അറിയാനുള്ള ആകാംഷയോടെയാണ് കുട്ടികൾ എത്തിച്ചേർന്നത്. കൈറ്റ് മിസ്ട്രസ്മാരായ സി.‍ഷിജിമോൾ സെബാസ്റ്റ്യൻ കമ്പ്യൂട്ടിംഗ് ഉപകരണങ്ങളെല്ലാം മുൻകൂട്ടി തയ്യാറാക്കിയ പ്രോഗ്രാമുകളെ  അടിസ്ഥാനമാക്കിയാണ് പ്രവർത്തിക്കുന്നതെന്നും യുക്തി പൂർവ്വം തയ്യാറാക്കിയ നിർദ്ദേശങ്ങളുടെ കൂട്ടമാണ് പ്രോഗ്രാമുകളെന്നും മനസ്സിലാക്കി തന്നു.  പ്രോഗ്രാമിന്റെ ബാലപാഠങ്ങൾ ഏറ്റവും ലളിതമായി മനസ്സിലാക്കാൻ കഴിയുന്ന വിഷ്വൽ പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷയാണ്  സ്ക്രാച്ച് എന്നും  വിശദീകരിച്ചു തന്നു.  ബ്ലോക്ക് പാലറ്റിലെ ഓരോ ടാബുകളും  ഞങ്ങൾക്ക് മനസ്സിലാക്കി തരുകയും ഓരോ ടാബുകളിലും സെലക്ട് ചെയ്യുമ്പോൽ വരുന്ന സ്ക്രിപ്റ്റുകളും അവ സ്ക്രിപ്റ്റ് ഏരിയായിൽ ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ ശ്രദ്ധിക്കേണ്ട കാര്യങ്ങളും പറഞ്ഞുതന്നു. തുടർന്ന് ലൈൻ ഫോളോവർ റോബോട്ടിന്റെ വീഡിയോ മിസ്ട്രസ്സ്‍  ഞങ്ങൾ‍ക്കായി പ്രദർശിപ്പിച്ചു. കളർ സെൻസിംഗ് എന്ന ആശയം ഞങ്ങൾക്ക് മനസ്സിലാക്കിത്തന്നു. തുടർന്ന് വീഡിയോയിൽ കണ്ടതുപോലെ വഴി സ്വയം കണ്ടെത്തി സഞ്ചരിക്കുന്ന ഒരു കാറിന്റെ പ്രോഗ്രാം സ്ക്രാച്ച് സോഫ്റ്റ്‍വെയർ ഉപയോഗിച്ച് നിർമ്മിക്കുന്ന പ്രവർത്തനമാണ് കുട്ടികൾ ചെയ്ത‍ത്. സ്ക്രാച്ചിൽ ഗണിത ക്രിയകളും യൂസർ ഇൻപുട്ടുകളും ഉൾപ്പെടുത്തി ലഘുപ്രോഗ്രാമുകൾ തയ്യാറാക്കുന്നത് പരിചയപ്പെടുത്തുന്ന സെഷനായിരുന്നു അടുത്തത്. ഓപ്പറേറ്ററുകൾ, വേരിയബിളുകൾ എന്നിവ എന്താണെന്ന് മനസ്സിലാക്കുക, സ്ക്രാച്ചിൽ കോൾ ഔട്ട് രൂപത്തിലുള്ള സംഭാഷണങ്ങൾ ഉൾപ്പെടുത്തുന്നതെങ്ങനെയെന്ന് മനസ്സിലാക്കുക, സ്ക്രാച്ചിൽ യൂസർ ഇൻപുട്ടുകൾ ഉപയോഗപ്പെടുത്തി പ്രോഗ്രാം ചെയ്യുക എന്നിവയായിരുന്നു ഉദ്ദേശങ്ങൾ. രണ്ട് സംഖ്യകൾ നൽകിയാൽ അവയെ കൂട്ടി ഉത്തരം പറയുന്ന ഒരു പൂച്ച എന്ന ഗെയിമാണ് കുട്ടികൾ സ്ക്രാച്ചിൽ തയ്യാറാക്കിയത്. മിസ്ട്രേഴ്സിന്റെ നിർദ്ദേശപ്രകാരം കുട്ടികൾ വളരെ എഴുപ്പത്തിൽ തന്നെ പ്രവർത്തനം പൂർത്തിയാക്കി.


=== സ്ക്രാച്ച്  മൊഡ്യൂൾ 2 ===
=== സ്ക്രാച്ച്  മൊഡ്യൂൾ 2 ===
'''28/12/2021''' – ബ്ലോക്കുകളെ വിവിധ സന്ദർഭങ്ങളിൽ ഉപയോഗപ്പെടുത്തുന്നതിനുള്ള പ്രവർത്തനമാണ് ഇന്നത്തെ സെഷനിൽ കുട്ടികൾ പരിചയപ്പെട്ടത്. സ്ക്രാച്ചിൽ കോൾ ഔട്ടുകളുടെ രൂപത്തിൽ സംഭാഷണങ്ങൽ ഉൾപ്പെടുത്തുന്നതെങ്ങനെയെന്ന് മനസ്സിലാക്കുക, കോൾ ഔട്ട് ഉപയോഗിച്ച് സ്ക്രാച്ചിൽ ലഘുസംഭാഷണങ്ങൽ ഉൾപ്പെടുത്തുക, ബ്രോഡ്കാസ്റ്റ് എന്ന നിർദ്ദേശത്തിന്റെ ആവശ്യകത മനസ്സിലാക്കുക, when I receive messageഎന്ന  eventന്റെ ആവശ്യകത മനസ്സിലാക്കുക എന്നിവയായിരുന്നു ഉദ്ദേശ്യങ്ങൾ. കഥയിലെ ഒരു സീൻ കുട്ടികൾക്കായി നൽകി. കടലിന്റെ അടിത്തട്ട് ആണ് രംഗം. ഒരു സ്രാവ് വിശന്നു വലഞ്ഞ് എനിക്ക് വിശക്കുന്നു ഭക്ഷണം തരൂ..... എന്ന് വിളിച്ചുപറയുന്നു. അപ്പോൾ മുകളിൽ നിന്ന് ആരോ ഭക്ഷമം ഇട്ടുകൊടുക്കുന്നു. ഇത് നിരീക്ഷിക്കുന്ന സ്രാവ് നീന്തിച്ചെന്ന് ഭക്ഷണം അകത്താക്കുന്നു. പ്രസ്തുത സീൻ തയ്യാറാക്കുന്നതിനുള്ള ഘട്ടങ്ങൾ എഴുതി തയ്യാറാക്കാൻ കുട്ടികളോടാവശ്യപ്പെട്ടു. ആവശ്യമായ സഹായവും കൈറ്റ് മിസ്ട്രേഴ്സ് നൽകി. ഈ പ്രവർത്തനത്തിൽ രണ്ട് സ്പ്രൈറ്റുകളാണ് ഉള്ളതെന്നും രണ്ട് സ്പ്രൈറ്റുകൾക്കും പ്രത്യേകം സ്ക്രിപ്റ്റ്  നൽകണമെന്നും നിർദ്ദേശിച്ചു. ഇങ്ങനെ ചെയ്യുമ്പോൾ  സ്പ്രൈറ്റുകളുടെ സ്ക്രിപ്റ്റുകൾ തമ്മിൽ ആശയ വിനിമയം നടത്താനുള്ള ഉപാധിയാണ് broadcast, when I receive എന്ന ബ്ലോക്കുകളെന്നും സ്പ്രൈറ്റിന്റെ വിവിധ ഭാവങ്ങളെ കോസ്റ്റ്യൂംസ് എന്നാണ് വിളിക്കുന്നതെന്നും ആവശ്യാനുസരണം നമുക്ക് ഓരോ സ്പ്രൈറ്റിനും കൂടുതൽ  കോസ്റ്റ്യൂംസ് ചേർക്കാമെന്നും പറഞ്ഞുകൊടുത്തു. തുടർന്ന് മിസ്ട്രേഴ്സിന്റെ നിർദ്ദേശപ്രകാരം കുട്ടികൾ പ്രോഗ്രാം പൂർത്തിയാക്കി.
'''28/09/2021''' – ബ്ലോക്കുകളെ വിവിധ സന്ദർഭങ്ങളിൽ ഉപയോഗപ്പെടുത്തുന്നതിനുള്ള പ്രവർത്തനമാണ് ഇന്നത്തെ സെഷനിൽ കുട്ടികൾ പരിചയപ്പെട്ടത്. സ്ക്രാച്ചിൽ കോൾ ഔട്ടുകളുടെ രൂപത്തിൽ സംഭാഷണങ്ങൽ ഉൾപ്പെടുത്തുന്നതെങ്ങനെയെന്ന് മനസ്സിലാക്കുക, കോൾ ഔട്ട് ഉപയോഗിച്ച് സ്ക്രാച്ചിൽ ലഘുസംഭാഷണങ്ങൽ ഉൾപ്പെടുത്തുക, ബ്രോഡ്കാസ്റ്റ് എന്ന നിർദ്ദേശത്തിന്റെ ആവശ്യകത മനസ്സിലാക്കുക, when I receive messageഎന്ന  eventന്റെ ആവശ്യകത മനസ്സിലാക്കുക എന്നിവയായിരുന്നു ഉദ്ദേശ്യങ്ങൾ. കഥയിലെ ഒരു സീൻ കുട്ടികൾക്കായി നൽകി. കടലിന്റെ അടിത്തട്ട് ആണ് രംഗം. ഒരു സ്രാവ് വിശന്നു വലഞ്ഞ് എനിക്ക് വിശക്കുന്നു ഭക്ഷണം തരൂ..... എന്ന് വിളിച്ചുപറയുന്നു. അപ്പോൾ മുകളിൽ നിന്ന് ആരോ ഭക്ഷമം ഇട്ടുകൊടുക്കുന്നു. ഇത് നിരീക്ഷിക്കുന്ന സ്രാവ് നീന്തിച്ചെന്ന് ഭക്ഷണം അകത്താക്കുന്നു. പ്രസ്തുത സീൻ തയ്യാറാക്കുന്നതിനുള്ള ഘട്ടങ്ങൾ എഴുതി തയ്യാറാക്കാൻ കുട്ടികളോടാവശ്യപ്പെട്ടു. ആവശ്യമായ സഹായവും കൈറ്റ് മിസ്ട്രേഴ്സ് നൽകി. ഈ പ്രവർത്തനത്തിൽ രണ്ട് സ്പ്രൈറ്റുകളാണ് ഉള്ളതെന്നും രണ്ട് സ്പ്രൈറ്റുകൾക്കും പ്രത്യേകം സ്ക്രിപ്റ്റ്  നൽകണമെന്നും നിർദ്ദേശിച്ചു. ഇങ്ങനെ ചെയ്യുമ്പോൾ  സ്പ്രൈറ്റുകളുടെ സ്ക്രിപ്റ്റുകൾ തമ്മിൽ ആശയ വിനിമയം നടത്താനുള്ള ഉപാധിയാണ് broadcast, when I receive എന്ന ബ്ലോക്കുകളെന്നും സ്പ്രൈറ്റിന്റെ വിവിധ ഭാവങ്ങളെ കോസ്റ്റ്യൂംസ് എന്നാണ് വിളിക്കുന്നതെന്നും ആവശ്യാനുസരണം നമുക്ക് ഓരോ സ്പ്രൈറ്റിനും കൂടുതൽ  കോസ്റ്റ്യൂംസ് ചേർക്കാമെന്നും പറഞ്ഞുകൊടുത്തു. തുടർന്ന് മിസ്ട്രേഴ്സിന്റെ നിർദ്ദേശപ്രകാരം കുട്ടികൾ പ്രോഗ്രാം പൂർത്തിയാക്കി.


=== സ്ക്രാച്ച്  മൊഡ്യൂൾ 3 ===
=== സ്ക്രാച്ച്  മൊഡ്യൂൾ 3 ===
'''29/12/2021''' – സ്ക്രാച്ച് സോഫ്റ്റ്‌വെയർ ഉപയോഗിച്ച് ഒരു ഗെയിം തയ്യാറാക്കുന്നതെങ്ങനെയെന്നാണ് ഇന്നത്തെ സെഷനിൽ പഠിച്ചത്. ഗെയിമുകളുടെ ലളിതമായ രൂപങ്ങൾ സ്ക്രാച്ച് ഉപയോഗിച്ച് സ്വന്തമായി തയ്യാറാക്കാൻ സാധിക്കുന്നതിലൂടെ പ്രോഗ്രാമിന്റെ ഉയർന്ന തലങ്ങളിലേയ്ക്ക് മുന്നേറാൻ വിദ്യാർത്ഥികളിൽ പ്രചോദനം ഉണർത്തുകയാണ്  ഈ സെഷന്റെ ലക്ഷ്യം. സ്ക്രാച്ച് സോഫ്റ്റ്‌വെയറിന്റെ സഹായത്തോടെ ഗെയിം നിർമ്മിക്കുക, കീബോർഡിലെ കീകൾ പ്രസ്സ് ചെയ്യുന്നത് സെൻസ് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള കോഡ് ബ്ലോക്കുകൾ പരിചയപ്പെടുക, ഗെയിമിന് സ്കോർ നൽകുന്നതെങ്ങനെയെന്ന് മനസ്സിലാക്കുക എന്നിവയാണ് ഉദ്ദേശ്യങ്ങൾ.ആദ്യം റിസോഴ്സ് ഫോൾഡറിലെ game_bat_hunter.sb2എന്ന ഗെയിം ടീച്ചർ പ്രവർത്തിപ്പിച്ച് പ്രദർശിപ്പിച്ചു. 3 കുട്ടികൾക്ക് ഇത് കളിക്കുന്നതിനുള്ള അവസരവും നൽകി. ഭൂതം വവ്വാലിനെ പിടിക്കാൻ വരുന്ന ഗെയിമാണ് കുട്ടികൾ തയ്യാറാക്കേണ്ടത്. ഗെയിമിലെ രണ്ട് സ്പ്രൈറ്റുകളാണ് ഭൂതവും വവ്വാലും. ചിറകടിക്കുന്ന പ്രതീതി ഉളവാക്കാൻ കോസ്റ്റ്യൂം ഉചിതമായി മാറ്റിക്കൊണ്ടിരിക്കണം. കീബോർഡിലെ ആരോകീകൾ ഉപയോഗിച്ചാണ് വവ്വാലിനെ പറത്തേണ്ടത്. ഗെയിം തുടങ്ങിയതു മുതലുള്ള സമയമാണ് സ്കോറായി കണക്കാക്കുന്നത്. ഭൂതം വവ്വാലിനെ തൊടുമ്പോൾ ഗെയിം അവസാനിക്കണം. മിസ്ട്രേഴ്സ് നൽകിയ നിർദ്ദേശങ്ങൾ അതനുസരിച്ച് കുട്ടികൾ ഗെയിം നിർമ്മിക്കുകയും  കളിക്കുകയും ചെയ്തു.
'''06/10/2021''' – സ്ക്രാച്ച് സോഫ്റ്റ്‌വെയർ ഉപയോഗിച്ച് ഒരു ഗെയിം തയ്യാറാക്കുന്നതെങ്ങനെയെന്നാണ് ഇന്നത്തെ സെഷനിൽ പഠിച്ചത്. ഗെയിമുകളുടെ ലളിതമായ രൂപങ്ങൾ സ്ക്രാച്ച് ഉപയോഗിച്ച് സ്വന്തമായി തയ്യാറാക്കാൻ സാധിക്കുന്നതിലൂടെ പ്രോഗ്രാമിന്റെ ഉയർന്ന തലങ്ങളിലേയ്ക്ക് മുന്നേറാൻ വിദ്യാർത്ഥികളിൽ പ്രചോദനം ഉണർത്തുകയാണ്  ഈ സെഷന്റെ ലക്ഷ്യം. സ്ക്രാച്ച് സോഫ്റ്റ്‌വെയറിന്റെ സഹായത്തോടെ ഗെയിം നിർമ്മിക്കുക, കീബോർഡിലെ കീകൾ പ്രസ്സ് ചെയ്യുന്നത് സെൻസ് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള കോഡ് ബ്ലോക്കുകൾ പരിചയപ്പെടുക, ഗെയിമിന് സ്കോർ നൽകുന്നതെങ്ങനെയെന്ന് മനസ്സിലാക്കുക എന്നിവയാണ് ഉദ്ദേശ്യങ്ങൾ.ആദ്യം റിസോഴ്സ് ഫോൾഡറിലെ game_bat_hunter.sb2എന്ന ഗെയിം ടീച്ചർ പ്രവർത്തിപ്പിച്ച് പ്രദർശിപ്പിച്ചു. 3 കുട്ടികൾക്ക് ഇത് കളിക്കുന്നതിനുള്ള അവസരവും നൽകി. ഭൂതം വവ്വാലിനെ പിടിക്കാൻ വരുന്ന ഗെയിമാണ് കുട്ടികൾ തയ്യാറാക്കേണ്ടത്. ഗെയിമിലെ രണ്ട് സ്പ്രൈറ്റുകളാണ് ഭൂതവും വവ്വാലും. ചിറകടിക്കുന്ന പ്രതീതി ഉളവാക്കാൻ കോസ്റ്റ്യൂം ഉചിതമായി മാറ്റിക്കൊണ്ടിരിക്കണം. കീബോർഡിലെ ആരോകീകൾ ഉപയോഗിച്ചാണ് വവ്വാലിനെ പറത്തേണ്ടത്. ഗെയിം തുടങ്ങിയതു മുതലുള്ള സമയമാണ് സ്കോറായി കണക്കാക്കുന്നത്. ഭൂതം വവ്വാലിനെ തൊടുമ്പോൾ ഗെയിം അവസാനിക്കണം. മിസ്ട്രേഴ്സ് നൽകിയ നിർദ്ദേശങ്ങൾ അതനുസരിച്ച് കുട്ടികൾ ഗെയിം നിർമ്മിക്കുകയും  കളിക്കുകയും ചെയ്തു.
 
===മൊബൈൽ ആപ്പ് മൊഡ്യൂൾ 1===
===മൊബൈൽ ആപ്പ് മൊഡ്യൂൾ 1===
'''09/02/2022''' - ആപ്പ് ഇൻവെന്റർ ഉപയോഗിച്ച് മൊബൈൽ ആപ്പ് നിർമ്മിക്കുന്നത് എങ്ങനെയെന്ന് പരിചയപ്പെടുത്തുന്ന സെഷനായിരുന്നു ഇന്നത്തേത്. മൊബൈൽ ഷേക്ക് ചെയ്യുമ്പോൾ  സംഗീതം കേൾക്കുന്ന ഒരു മൊബൈൽ ആപ്പ് തയ്യാറാക്കുന്ന വിധമാണ് മിസ്ട്രേഴ്സ് ഇന്ന് പഠിപ്പിച്ചത്. പ്രോഗ്രാമിൽ അഭിരുചി വളർത്തുക, കുട്ടികളിലെ പ്രശ്ന നിർദ്ധാരണ ശേഷി വളർത്തുക, ആപ്പ് ഇൻവെന്റർ സോഫ്റ്റ്‌വെയർ പൊതുവായി പരിചയപ്പെടുക, ആപ്പ് ഇൻവെന്റർ കോഡ് ബ്ലോക്കുകളിലെ പൊതുസ്വഭാവം തിരിച്ചറിഞ്ഞ് കോഡുകൾസ്വയം തെരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിനുള്ള ശേഷി നേടുക, ആപ്പ് ഇൻവെന്റർ സോഫ്റ്റ്‌‌വെയർ ഉപയോഗിച്ച് സ്വന്തമായി മൊബൈൽ ആപ്പ് നിർമ്മിക്കുന്നതിന് കഴിവ് നേടുക, പ്രോഗ്രാമിൽ സ്വയം പഠനത്തിനുള്ള ശേഷി നേടുക എന്നിവയായിരുന്നു ഉദ്ദേശ്യങ്ങൾ.മിസ്ട്രേഴ്സിന്റെ ഫോണിൽ നിന്നും കുട്ടികളെ ആദ്യം ആപ്പ് പ്രവർത്തിപ്പിച്ചുകാണിച്ചു. കുട്ടികൾ ഏറെ താൽപ്പര്യത്തോടെ മൊബൈൽ ആപ്പ് നിർന്നാണത്തിനായി തയ്യാറെടുത്തു. മിറ്റ് ആപ്പ് ഇൻവെന്റർ എടുത്ത് അതിന്റെ വിവിധ ഭാഗങ്ങൾ കുട്ടികൾക്കായി പരിചയപ്പെടുത്തി.മിസ്ട്രേഴ്സിന്റെ നിർദ്ദേശപ്രകാരം  വിവിധ കംപോണന്റുകൾ ഉൾപ്പെടുത്തി. ലേബലുകൾ, ആക്സലറോമീറ്റർ സെൻസർ, ഓഡിയോ ഫയൽ എന്നിവയെല്ലാം നിർദ്ദേശപ്രകാരം കൃത്യമായിത്തന്നെ ഉൽപ്പെടുത്തി. തുടർന്ന് ബ്ലോക്ക് വിഭാഗം എടുത്ത് അനുയോജ്യമായ ബ്ലോക്കുകൾ ഉൾപ്പെടുത്തി. മൊബൈൽ ആപ്പ് പ്രവർത്തിപ്പിച്ചു. കുട്ടികൾക്ക് ഏറെ താൽപ്പര്യം ജനിപ്പിച്ച സെഷനായിരുന്നു അത്.
'''12/10/2022''' - ആപ്പ് ഇൻവെന്റർ ഉപയോഗിച്ച് മൊബൈൽ ആപ്പ് നിർമ്മിക്കുന്നത് എങ്ങനെയെന്ന് പരിചയപ്പെടുത്തുന്ന സെഷനായിരുന്നു ഇന്നത്തേത്. മൊബൈൽ ഷേക്ക് ചെയ്യുമ്പോൾ  സംഗീതം കേൾക്കുന്ന ഒരു മൊബൈൽ ആപ്പ് തയ്യാറാക്കുന്ന വിധമാണ് മിസ്ട്രേഴ്സ് ഇന്ന് പഠിപ്പിച്ചത്. പ്രോഗ്രാമിൽ അഭിരുചി വളർത്തുക, കുട്ടികളിലെ പ്രശ്ന നിർദ്ധാരണ ശേഷി വളർത്തുക, ആപ്പ് ഇൻവെന്റർ സോഫ്റ്റ്‌വെയർ പൊതുവായി പരിചയപ്പെടുക, ആപ്പ് ഇൻവെന്റർ കോഡ് ബ്ലോക്കുകളിലെ പൊതുസ്വഭാവം തിരിച്ചറിഞ്ഞ് കോഡുകൾസ്വയം തെരഞ്ഞെടുക്കുന്നതിനുള്ള ശേഷി നേടുക, ആപ്പ് ഇൻവെന്റർ സോഫ്റ്റ്‌‌വെയർ ഉപയോഗിച്ച് സ്വന്തമായി മൊബൈൽ ആപ്പ് നിർമ്മിക്കുന്നതിന് കഴിവ് നേടുക, പ്രോഗ്രാമിൽ സ്വയം പഠനത്തിനുള്ള ശേഷി നേടുക എന്നിവയായിരുന്നു ഉദ്ദേശ്യങ്ങൾ.മിസ്ട്രേഴ്സിന്റെ ഫോണിൽ നിന്നും കുട്ടികളെ ആദ്യം ആപ്പ് പ്രവർത്തിപ്പിച്ചുകാണിച്ചു. കുട്ടികൾ ഏറെ താൽപ്പര്യത്തോടെ മൊബൈൽ ആപ്പ് നിർന്നാണത്തിനായി തയ്യാറെടുത്തു. മിറ്റ് ആപ്പ് ഇൻവെന്റർ എടുത്ത് അതിന്റെ വിവിധ ഭാഗങ്ങൾ കുട്ടികൾക്കായി പരിചയപ്പെടുത്തി.മിസ്ട്രേഴ്സിന്റെ നിർദ്ദേശപ്രകാരം  വിവിധ കംപോണന്റുകൾ ഉൾപ്പെടുത്തി. ലേബലുകൾ, ആക്സലറോമീറ്റർ സെൻസർ, ഓഡിയോ ഫയൽ എന്നിവയെല്ലാം നിർദ്ദേശപ്രകാരം കൃത്യമായിത്തന്നെ ഉൽപ്പെടുത്തി. തുടർന്ന് ബ്ലോക്ക് വിഭാഗം എടുത്ത് അനുയോജ്യമായ ബ്ലോക്കുകൾ ഉൾപ്പെടുത്തി. മൊബൈൽ ആപ്പ് പ്രവർത്തിപ്പിച്ചു. കുട്ടികൾക്ക് ഏറെ താൽപ്പര്യം ജനിപ്പിച്ച സെഷനായിരുന്നു അത്.
===മൊബൈൽ ആപ്പ് മൊഡ്യൂൾ 2===
===മൊബൈൽ ആപ്പ് മൊഡ്യൂൾ 2===
'''11/02/2022''' - ആപ്പ് ഇൻവെന്റർ സോഫ്റ്റ്‌വെയർ ഉപയോഗിച്ച് കാൽക്കുലേറ്റർ ആപ്പ് തയ്യാറാക്കുന്ന പ്രവർത്തനമാണ് കുട്ടികൾ ചെയ്തത്. ഇതൊരു സംഘപ്രവർത്തനമായിരുന്നു. ആദ്യം തന്നെ ടീച്ചറിന്റെ മൊബൈലിൽ  ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്തിട്ടുള്ള കാൽക്കുലേറ്റർ-1.എപികെ  എന്ന ഫയൽ സ്ക്രീൻ കാസ്റ്റ് മുഖേന സ്കീനിൽ പ്രദർശിപ്പിച്ച് കുട്ടികൾക്ക് കാട്ടിക്കൊടുത്തു. ഏതാനും കുട്ടികൾക്കും ആപ്പ് പ്രവർത്തിപ്പിക്കാൻ അവസരം നൽകി. തുടർന്ന് കാൽക്കുലേറ്റർ മൊബൈൽ ആപ്പ് നിർമ്മാണത്തിലേയ്ക്ക് കടന്നു. ആദ്യം തന്നെ ആവശ്യമായ കംപോണന്റുകൾ (ലേബലുകൾ, ടെക്സ്റ്റ്ബോക്സുകൾ, ബട്ടനുകൾ) ഉൾപ്പെടുത്തി. അവയുടെ പ്രോപ്പർട്ടീസ് മാറ്റി. നാലു ബട്ടനുകളിലും ആവശ്യമായ ഗണിത ക്രിയകൾ ഉൾപ്പെടുത്തി. അടുത്തതായി കുട്ടികൾ ചെയ്തത് ബ്ലോക്കുകൾ ഉപയോഗിച്ചുള്ള കോഡിംഗ് ആണ്. സങ്കലനത്തിന്റെ കോഡിംഗ് മിസ്ട്രേഴ്സിന്റെ സഹായത്തോടെ കുട്ടികൾ തയ്യാറാക്കി.  വ്യവകലനത്തിന്റെയും ഗുണനത്തിന്റെയും ഹരണത്തിന്റെയും കോഡുകൾ കുട്ടികൾ തയ്യാറാക്കി. ഒപ്പം കോഡ് ഡ്യൂപ്പിക്കേഷനും കുട്ടികൾ പഠിച്ചു. ആപ്പ് ഇൻവെന്റർ ജാലകത്തിലെ കണക്ട് എമുലേറ്റർ ഉപയോഗിച്ച്  കുട്ടികൾ തങ്ങളുടെ പ്രോഗ്രാം പ്രവർത്തിപ്പിച്ചു.
'''19/10/2022''' - ആപ്പ് ഇൻവെന്റർ സോഫ്റ്റ്‌വെയർ ഉപയോഗിച്ച് കാൽക്കുലേറ്റർ ആപ്പ് തയ്യാറാക്കുന്ന പ്രവർത്തനമാണ് കുട്ടികൾ ചെയ്തത്. ഇതൊരു സംഘപ്രവർത്തനമായിരുന്നു. ആദ്യം തന്നെ ടീച്ചറിന്റെ മൊബൈലിൽ  ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്തിട്ടുള്ള കാൽക്കുലേറ്റർ-1.എപികെ  എന്ന ഫയൽ സ്ക്രീൻ കാസ്റ്റ് മുഖേന സ്കീനിൽ പ്രദർശിപ്പിച്ച് കുട്ടികൾക്ക് കാട്ടിക്കൊടുത്തു. ഏതാനും കുട്ടികൾക്കും ആപ്പ് പ്രവർത്തിപ്പിക്കാൻ അവസരം നൽകി. തുടർന്ന് കാൽക്കുലേറ്റർ മൊബൈൽ ആപ്പ് നിർമ്മാണത്തിലേയ്ക്ക് കടന്നു. ആദ്യം തന്നെ ആവശ്യമായ കംപോണന്റുകൾ (ലേബലുകൾ, ടെക്സ്റ്റ്ബോക്സുകൾ, ബട്ടനുകൾ) ഉൾപ്പെടുത്തി. അവയുടെ പ്രോപ്പർട്ടീസ് മാറ്റി. നാലു ബട്ടനുകളിലും ആവശ്യമായ ഗണിത ക്രിയകൾ ഉൾപ്പെടുത്തി. അടുത്തതായി കുട്ടികൾ ചെയ്തത് ബ്ലോക്കുകൾ ഉപയോഗിച്ചുള്ള കോഡിംഗ് ആണ്. സങ്കലനത്തിന്റെ കോഡിംഗ് മിസ്ട്രേഴ്സിന്റെ സഹായത്തോടെ കുട്ടികൾ തയ്യാറാക്കി.  വ്യവകലനത്തിന്റെയും ഗുണനത്തിന്റെയും ഹരണത്തിന്റെയും കോഡുകൾ കുട്ടികൾ തയ്യാറാക്കി. ഒപ്പം കോഡ് ഡ്യൂപ്പിക്കേഷനും കുട്ടികൾ പഠിച്ചു. ആപ്പ് ഇൻവെന്റർ ജാലകത്തിലെ കണക്ട് എമുലേറ്റർ ഉപയോഗിച്ച്  കുട്ടികൾ തങ്ങളുടെ പ്രോഗ്രാം പ്രവർത്തിപ്പിച്ചു.
===മൊബൈൽ ആപ്പ് മൊഡ്യൂൾ 3===
===മൊബൈൽ ആപ്പ് മൊഡ്യൂൾ 3===
'''17/02/2022''' - ആപ്പ് ഇൻവെന്റർ സോഫ്റ്റ്‌വെയറുപയോഗിച്ച് ഡ്രോയിംഗ്, ആനിമേഷൻ തുടങ്ങിയ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഉൾകൊള്ളുന്ന പ്രോഗ്രാം നിർമ്മിക്കുന്ന സെഷനാണ് ഇന്ന് നടന്നത്. വിവിധ നിറങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് ക്യാൻവാസിൽ വരക്കുന്നതും അത് മായിച്ചുകളയുന്നതിനും ആവശ്യമായ ഒരു ആപ്പാണ്  ഇന്ന് നിർമ്മിച്ചത്.ആദ്യം തന്നെ നിർമ്മിക്കാൻ പോകുന്ന ആപ്പിനെക്കുറിച്ച് ഒരു ചർച്ചയാണ് നടന്നത്. ഡിസൈനിംഗിനാവശ്യമായ കംപോണന്റുകളെക്കുറിച്ചാണ് ചർച്ച ചെയ്തത്. കളറുകൾ തെരഞ്ഞെടുക്കാനാവശ്യമായ 3 ബട്ടനുകൾ, വരച്ച വരകൾ മായ്ച് കളയുന്നതിനുള്ള ഒരു ബട്ടൻ, വരക്കാനുള്ള പ്രതലം എന്നിവ കംപോണന്റായി ഉൾപ്പെടുത്തുന്നതിന് തീരുമാനിച്ചു. നിറം തെരഞ്ഞെടുക്കാനുള്ള ബട്ടനുകളാണ് ആദ്യം ചേർത്തത്. പ്രോപ്പർട്ടീസ് ഓപ്ഷനിൽ ആവശ്യമായ മാറ്റങ്ങൾ വരുത്തി.പിന്നീട് വരക്കാനുള്ള പ്രതലമായ കാൻവാസ് ഉൾപ്പെടുത്തി. പ്രോപ്പർട്ടീസിൽ ആവശ്യമായ മാറ്റങ്ങൾ വരുത്തി. വരക്കുന്ന വരകളെല്ലാം മുഴുവനായും മായിച്ചുകളയുന്നതിന് വേണ്ടി ഒരു ബട്ടൻ ഉൾപ്പെടുത്തി. തുടർന്ന് കോഡിംഗിലേയ്ക്ക് കടക്കുകയും കാൻവാസിൽ അസൈൻ ചെയ്ത രീതിയിൽ നിറമെടുത്ത് വരക്കുന്നതിനുള്ള കോഡുകളും ഉൾപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്തു. തയ്യാറാക്കിയ ആപ്പ് എമുലേറ്റർ എടുത്ത് പ്രവർത്തിപ്പിച്ചു. ക്ലാസ്സിനു ശേഷം കുട്ടികൾക്ക് 2 അസൈൻമെന്റുകൾ നല്കി
'''26/10/2022''' - ആപ്പ് ഇൻവെന്റർ സോഫ്റ്റ്‌വെയറുപയോഗിച്ച് ഡ്രോയിംഗ്, ആനിമേഷൻ തുടങ്ങിയ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഉൾകൊള്ളുന്ന പ്രോഗ്രാം നിർമ്മിക്കുന്ന സെഷനാണ് ഇന്ന് നടന്നത്. വിവിധ നിറങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് ക്യാൻവാസിൽ വരക്കുന്നതും അത് മായിച്ചുകളയുന്നതിനും ആവശ്യമായ ഒരു ആപ്പാണ്  ഇന്ന് നിർമ്മിച്ചത്.ആദ്യം തന്നെ നിർമ്മിക്കാൻ പോകുന്ന ആപ്പിനെക്കുറിച്ച് ഒരു ചർച്ചയാണ് നടന്നത്. ഡിസൈനിംഗിനാവശ്യമായ കംപോണന്റുകളെക്കുറിച്ചാണ് ചർച്ച ചെയ്തത്. കളറുകൾ തെരഞ്ഞെടുക്കാനാവശ്യമായ 3 ബട്ടനുകൾ, വരച്ച വരകൾ മായ്ച് കളയുന്നതിനുള്ള ഒരു ബട്ടൻ, വരക്കാനുള്ള പ്രതലം എന്നിവ കംപോണന്റായി ഉൾപ്പെടുത്തുന്നതിന് തീരുമാനിച്ചു. നിറം തെരഞ്ഞെടുക്കാനുള്ള ബട്ടനുകളാണ് ആദ്യം ചേർത്തത്. പ്രോപ്പർട്ടീസ് ഓപ്ഷനിൽ ആവശ്യമായ മാറ്റങ്ങൾ വരുത്തി.പിന്നീട് വരക്കാനുള്ള പ്രതലമായ കാൻവാസ് ഉൾപ്പെടുത്തി. പ്രോപ്പർട്ടീസിൽ ആവശ്യമായ മാറ്റങ്ങൾ വരുത്തി. വരക്കുന്ന വരകളെല്ലാം മുഴുവനായും മായിച്ചുകളയുന്നതിന് വേണ്ടി ഒരു ബട്ടൻ ഉൾപ്പെടുത്തി. തുടർന്ന് കോഡിംഗിലേയ്ക്ക് കടക്കുകയും കാൻവാസിൽ അസൈൻ ചെയ്ത രീതിയിൽ നിറമെടുത്ത് വരക്കുന്നതിനുള്ള കോഡുകളും ഉൾപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്തു. തയ്യാറാക്കിയ ആപ്പ് എമുലേറ്റർ എടുത്ത് പ്രവർത്തിപ്പിച്ചു. ക്ലാസ്സിനു ശേഷം കുട്ടികൾക്ക് 2 അസൈൻമെന്റുകൾ നല്കി
===മൊബൈൽ ആപ്പ് മൊഡ്യൂൾ 4===
===മൊബൈൽ ആപ്പ് മൊഡ്യൂൾ 4===
'''23/02/2022''' - ഇന്ന് കുട്ടികൽ അസൈൻമെന്റുകൾ പൂർത്തിയാക്കുന്ന പ്രവർത്തനമാണ് നടന്നത്.  ആദ്യം തന്നെ കുട്ടികൽ മൊബൈൽ സ്ക്രീനിൽ വൃത്തങ്ങളും വരകളും അഞ്ച് വ്യത്യസ്ത നിറങ്ങളിൽ വരച്ച് ചേർക്കാനുള്ള മൊബൈൽ ആപ്പാണ് തയ്യാറാക്കിയത്.  അതിനുശേഷം വിവിധ വപാദ്യോപകരണങ്ങളുടെ പേരുകളും അവയുടെ ശബ്ദഫയലുകളും പ്രയോജനപ്പെടുത്തി വാദ്യോപകരണത്തിന്റെ പേരിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്താൽ അതിന്റെ ശബ്ദം കേൾക്കുന്ന തീതിയിൽ മറ്റൊരു മൊബൈൽ ആപ്പും തയ്യാറാക്കി.
'''02/11/2022''' - ഇന്ന് കുട്ടികൽ അസൈൻമെന്റുകൾ പൂർത്തിയാക്കുന്ന പ്രവർത്തനമാണ് നടന്നത്.  ആദ്യം തന്നെ കുട്ടികൽ മൊബൈൽ സ്ക്രീനിൽ വൃത്തങ്ങളും വരകളും അഞ്ച് വ്യത്യസ്ത നിറങ്ങളിൽ വരച്ച് ചേർക്കാനുള്ള മൊബൈൽ ആപ്പാണ് തയ്യാറാക്കിയത്.  അതിനുശേഷം വിവിധ വപാദ്യോപകരണങ്ങളുടെ പേരുകളും അവയുടെ ശബ്ദഫയലുകളും പ്രയോജനപ്പെടുത്തി വാദ്യോപകരണത്തിന്റെ പേരിൽ ക്ലിക്ക് ചെയ്താൽ അതിന്റെ ശബ്ദം കേൾക്കുന്ന തീതിയിൽ മറ്റൊരു മൊബൈൽ ആപ്പും തയ്യാറാക്കി.
===പൈത്തൺ & ഇലക്ട്രോണിക്സ് മൊഡ്യൂൾ 1===
===പൈത്തൺ & ഇലക്ട്രോണിക്സ് മൊഡ്യൂൾ 1===
'''02/03/2022''' - സാങ്കേതിക രംഗത്ത് സ്വതന്ത്രമായി ചിന്തിച്ച് സ്വന്തമായി പരീക്ഷണങ്ങൾ നടത്തി മുന്നേറാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ പ്രാപ്തരാക്കുക, അവരിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ പ്രോഗ്രാമിംഗ് അഭിരുചി വളർത്തിയെടുക്കുക തുടങ്ങിയ ലക്ഷ്യങ്ങൾ മുൻനിർത്തി പൈത്തൻ പ്രോഗ്രാമിംഗിൽ പരിശീലനം നേടുന്നതിനുള്ള പ്രവർത്തനമാണ് ഇന്ന് നടത്തിയത്. ആദ്യംതന്ന പൈത്തൻ പ്രോഗ്രാമിഗിനെക്കുറിച്ചും അതിലെ നിർദ്ദേശങ്ങളും മിസ്ട്രസ്സ് ഒരിക്കൽകൂടി വിശദമാക്കിത്തന്നു. തുടർന്ന് ബോഡി മാസ്സ് ഇൻഡക്സ് കാണുന്നതിനുള്ള ഒരു പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഞങ്ങളെ പ്രവർത്തിപ്പിച്ച് കാണിക്കുകയും മനസ്സിലാക്കിത്തരികയും ചെയ്തു. ഇതേ രീതിയിൽ ലിറ്റിൽ കൈറ്റ്സ് അംഗങ്ങളുടെ ബി എം ഐ കാണുന്നതിനുള്ള ഒരു പ്രോഗ്രാം കുട്ടികൾ തയ്യാറാക്കി. ബോഡി മാസ് ഇൻഡക്സിനെക്കുറിച്ച് നേരത്തേതന്നെ കുട്ടികൾ മനസ്സിലാക്കിയിരുന്നതിനാൽ പ്രോഗ്രാം ചെയ്യേണ്ട രീതികൾ മനസ്സിലാക്കാനും ചെയ്യാനും കുട്ടികൾ ബുദ്ധിമുട്ടുണ്ടായില്ല. ഓരോരുത്തരുടേയും ഉയരവും തൂക്കവും ശേഖരിക്കുകയും പ്രോഗ്രാം തയ്യാറാക്കുകയും ചെയ്തു. അടുത്തതായി ഓരോ കുട്ടികളെയും ലിറ്റിൽ കൈറ്റ് ക്ലബ്ബിലേയ്ക്ക് സ്വാഗതം ചെയ്യുന്നതിനുള്ള പ്രോഗ്രാമിന്റെ കോഡുകൾ തയ്യാറാക്കുകയും ചെയ്യുകയും ചെയ്തു. പ്രോഗ്രാം റൺ ചെയ്യുമ്പോൾ അക്ഷരങ്ങളോ അക്കങ്ങളോ പ്രദർശിപ്പിക്കാൻ print( ) എന്ന നിർദേശമാണ് ഉപയോഗിക്കുന്നതെന്നും പ്രദർശിപ്പിക്കേണ്ട അക്ഷരങ്ങളെ ( )വലയങ്ങൾക്കള്ളിൽ ഉദ്ധരണികൾക്കുള്ളിലാണ് നൽകേണ്ടതെന്നും കുട്ടികൾ ഒരിക്കൽകൂടി മനസ്സിലാക്കി.അടുത്ത പ്രോഗ്രാമിഗിലൂടെ അക്ഷരങ്ങളും അക്കങ്ങളും പൈത്തണിൽ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ശേഷിയും കീബോർഡ് വഴി അക്ഷരങ്ങളും അക്കങ്ങളും സ്വീകരിക്കുന്നതിനുള്ള പൈത്തൻപ്രോഗ്രാം തയ്യാറാക്കുന്നതിനുള്ള ശേഷിയും നേടി.
'''09/11/2022''' - സാങ്കേതിക രംഗത്ത് സ്വതന്ത്രമായി ചിന്തിച്ച് സ്വന്തമായി പരീക്ഷണങ്ങൾ നടത്തി മുന്നേറാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ പ്രാപ്തരാക്കുക, അവരിൽ കമ്പ്യൂട്ടർ പ്രോഗ്രാമിംഗ് അഭിരുചി വളർത്തിയെടുക്കുക തുടങ്ങിയ ലക്ഷ്യങ്ങൾ മുൻനിർത്തി പൈത്തൻ പ്രോഗ്രാമിംഗിൽ പരിശീലനം നേടുന്നതിനുള്ള പ്രവർത്തനമാണ് ഇന്ന് നടത്തിയത്. ആദ്യംതന്ന പൈത്തൻ പ്രോഗ്രാമിഗിനെക്കുറിച്ചും അതിലെ നിർദ്ദേശങ്ങളും മിസ്ട്രസ്സ് ഒരിക്കൽകൂടി വിശദമാക്കിത്തന്നു. തുടർന്ന് ബോഡി മാസ്സ് ഇൻഡക്സ് കാണുന്നതിനുള്ള ഒരു പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഞങ്ങളെ പ്രവർത്തിപ്പിച്ച് കാണിക്കുകയും മനസ്സിലാക്കിത്തരികയും ചെയ്തു. ഇതേ രീതിയിൽ ലിറ്റിൽ കൈറ്റ്സ് അംഗങ്ങളുടെ ബി എം ഐ കാണുന്നതിനുള്ള ഒരു പ്രോഗ്രാം കുട്ടികൾ തയ്യാറാക്കി. ബോഡി മാസ് ഇൻഡക്സിനെക്കുറിച്ച് നേരത്തേതന്നെ കുട്ടികൾ മനസ്സിലാക്കിയിരുന്നതിനാൽ പ്രോഗ്രാം ചെയ്യേണ്ട രീതികൾ മനസ്സിലാക്കാനും ചെയ്യാനും കുട്ടികൾ ബുദ്ധിമുട്ടുണ്ടായില്ല. ഓരോരുത്തരുടേയും ഉയരവും തൂക്കവും ശേഖരിക്കുകയും പ്രോഗ്രാം തയ്യാറാക്കുകയും ചെയ്തു. അടുത്തതായി ഓരോ കുട്ടികളെയും ലിറ്റിൽ കൈറ്റ് ക്ലബ്ബിലേയ്ക്ക് സ്വാഗതം ചെയ്യുന്നതിനുള്ള പ്രോഗ്രാമിന്റെ കോഡുകൾ തയ്യാറാക്കുകയും ചെയ്യുകയും ചെയ്തു. പ്രോഗ്രാം റൺ ചെയ്യുമ്പോൾ അക്ഷരങ്ങളോ അക്കങ്ങളോ പ്രദർശിപ്പിക്കാൻ print( ) എന്ന നിർദേശമാണ് ഉപയോഗിക്കുന്നതെന്നും പ്രദർശിപ്പിക്കേണ്ട അക്ഷരങ്ങളെ ( )വലയങ്ങൾക്കള്ളിൽ ഉദ്ധരണികൾക്കുള്ളിലാണ് നൽകേണ്ടതെന്നും കുട്ടികൾ ഒരിക്കൽകൂടി മനസ്സിലാക്കി.അടുത്ത പ്രോഗ്രാമിഗിലൂടെ അക്ഷരങ്ങളും അക്കങ്ങളും പൈത്തണിൽ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ശേഷിയും കീബോർഡ് വഴി അക്ഷരങ്ങളും അക്കങ്ങളും സ്വീകരിക്കുന്നതിനുള്ള പൈത്തൻപ്രോഗ്രാം തയ്യാറാക്കുന്നതിനുള്ള ശേഷിയും നേടി.
===പൈത്തൺ & ഇലക്ട്രോണിക്സ് മൊഡ്യൂൾ 2===
===പൈത്തൺ & ഇലക്ട്രോണിക്സ് മൊഡ്യൂൾ 2===
'''04/03/2022''' - ഒന്നിലധികം ഇൻപുട്ടുകൾ സ്വീകരിച്ച് പ്രോഗ്രാം തയ്യാറാക്കുന്നത് പരിചയപ്പെടുത്തുന്ന സെഷനായിരുന്നുകുട്ടികൾ പരിചയപ്പെട്ടത്. സ്വീകരിച്ച ഇൻപുട്ടുകൾ പ്രോഗ്രാമിലെ വിവിധ സന്ദർഭങ്ങളിൽ പ്രയോജനപ്പെടുത്തുന്നതെങ്ങനെയെന്നും കുട്ടികൾ പരിചയപ്പെട്ടു. കുട്ടികളുടെ പേരും സ്കൂളിന്റെ പേരും  ഇൻപുട്ട് ചെയ്ത് പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള പ്രോഗ്രാമാണ് ആദ്യം ചെയ്തത്. അടുത്തതായി രണ്ടു ക്ലാസ്സുകളിലെ കുട്ടികളുടെ എണ്ണത്തിന്റെ തുകപ്രദർശിപ്പിക്കാനുള്ള പ്രോഗ്രാമാണ് കുട്ടികൾ ചെയ്തത്. സ്ട്രിംഗുകൾ ഇൻപുട്ട് ചെയ്യുന്നതിനായി input ( ) എന്ന നിർദ്ദേശമാണ് ഉപയോഗിക്കേണ്ടതെന്നും ഗണിത ക്രിയകൾക്കായി സംഖ്യകൾ ഇൻപുട്ട് ചെയ്യുമ്പോൾ eval( ) എന്ന നിർദ്ദേശത്തിന്റകത്ത് input( ) എന്നനിർദ്ദേശമാണ് ഉപയോഗിക്കേണ്ടതെന്നും കുട്ടികൾ മനസ്സിലാക്കി. മൂന്നാമതായി ഓരോ കുട്ടികളും തങ്ങളുടെ പ്രായം കണ്ടെത്തുന്നതിനുള്ള പ്രോഗ്രാമാണ് തയ്യാറാക്കിയത്.
'''16/11/2022''' - ഒന്നിലധികം ഇൻപുട്ടുകൾ സ്വീകരിച്ച് പ്രോഗ്രാം തയ്യാറാക്കുന്നത് പരിചയപ്പെടുത്തുന്ന സെഷനായിരുന്നുകുട്ടികൾ പരിചയപ്പെട്ടത്. സ്വീകരിച്ച ഇൻപുട്ടുകൾ പ്രോഗ്രാമിലെ വിവിധ സന്ദർഭങ്ങളിൽ പ്രയോജനപ്പെടുത്തുന്നതെങ്ങനെയെന്നും കുട്ടികൾ പരിചയപ്പെട്ടു. കുട്ടികളുടെ പേരും സ്കൂളിന്റെ പേരും  ഇൻപുട്ട് ചെയ്ത് പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള പ്രോഗ്രാമാണ് ആദ്യം ചെയ്തത്. അടുത്തതായി രണ്ടു ക്ലാസ്സുകളിലെ കുട്ടികളുടെ എണ്ണത്തിന്റെ തുകപ്രദർശിപ്പിക്കാനുള്ള പ്രോഗ്രാമാണ് കുട്ടികൾ ചെയ്തത്. സ്ട്രിംഗുകൾ ഇൻപുട്ട് ചെയ്യുന്നതിനായി input ( ) എന്ന നിർദ്ദേശമാണ് ഉപയോഗിക്കേണ്ടതെന്നും ഗണിത ക്രിയകൾക്കായി സംഖ്യകൾ ഇൻപുട്ട് ചെയ്യുമ്പോൾ eval( ) എന്ന നിർദ്ദേശത്തിന്റകത്ത് input( ) എന്നനിർദ്ദേശമാണ് ഉപയോഗിക്കേണ്ടതെന്നും കുട്ടികൾ മനസ്സിലാക്കി. മൂന്നാമതായി ഓരോ കുട്ടികളും തങ്ങളുടെ പ്രായം കണ്ടെത്തുന്നതിനുള്ള പ്രോഗ്രാമാണ് തയ്യാറാക്കിയത്.
===പൈത്തൺ & ഇലക്ട്രോണിക്സ് മൊഡ്യൂൾ 3===
===പൈത്തൺ & ഇലക്ട്രോണിക്സ് മൊഡ്യൂൾ 3===
'''07/03/2022''' - ഇലക്ട്രോണിക്സിലെ അടിസ്ഥാന ആശയങ്ങളെ കുട്ടികളിലേക്കെത്തിച്ച് അവരിൽ ഇലക്ട്രോണിക്സ് അഭിരുചി വർദ്ധിപ്പിക്കുക എന്ന ലക്ഷ്യത്തോടെയാണ് ഇന്നത്തെ സെഷൻ ആരംഭിച്ചത്. ഗ്രൂപ്പ് പ്രവർത്തമാണ് നടന്നത്. ഇലക്ട്രോണിക് കിറ്റ് ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ ശ്രദ്ധിക്കേണ്ട കാര്യങ്ങൾ മിസ്ട്രസ് കുട്ടികൾക്ക് പറഞ്ഞുകൊടുത്തു. തുടർന്ന് ഇലക്ട്രോണിക് ഉപകരണങ്ങളിലെ അടിസ്ഥാന ഘടകങ്ങളെ കുറിച്ചുള്ള ധാരണ നേടുക, നിത്യജീവിതത്തിൽ ഉപയോഗപ്രദമായഇലക്ട്രോണിക് ഉപകരണങ്ങളിലെ  ഘടകങ്ങൾ തിരിച്ചറിയുക, ഇലക്ട്രോബ്രിക് കിറ്റിലെ ബ്രിക്സുകളെക്കുറിച്ച് പൊതുവായധാരണ നേടുക എന്നീ ലക്ഷ്യങ്ങൾ മുൻനിർത്തിയാണ് ഇന്നത്തെ പ്രവർത്തനം നടന്നത്. പാഠഭാഗവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട് ൻകിയിരിക്കുന്ന റിസോഴ്സ് വീഡിയോകൾകുട്ടികൾക്ക് കാണിച്ചുകൊടുത്തു. തുടർന്ന് കുട്ടികൾക്കമുമ്പിൽ ലൈറ്റ് സ്വിച്ച് പ്രദർശിപ്പിച്ചുകൊണ്ട് വെളിച്ചം പതിക്കുമ്പോഴും അല്ലാത്തപ്പോഴുമുള്ള മാറ്റം നിരീക്ഷിക്കാൻകുട്ടികളാവശ്യപ്പെട്ടു. തുടർന്ന് മിസ്ട്രസ്സിന്റെ ചോദ്യങ്ങൾക്കെല്ലാം വളരെ കൃത്യമായിത്തന്നെ കുട്ടികൾ മറുപടി നൽകി. വ്യത്യസ്ത ഘടകങ്ങൾ കൂട്ടിയിണക്കിയാണ് എല്ലാ ഇലക്ട്രോണിക് ഉപകരണങ്ങളും നിർമ്മിക്കപ്പെട്ടിരിക്കുന്നതെന്ന് കുട്ടികൾ മനസ്സിലാക്കി. മുൻപ്രവർത്തനത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കി ലൈറ്റ് സെൻസറിനു പകരം സൗണ്ട് സെൻസറുപയോഗിച്ച് സർക്കീട്ടിനെ ശബ്ദത്താൽ നിയന്ത്രിക്കപ്പെടുന്ന സ്വിച്ച് തയ്യാറാക്കുന്ന പ്രവർത്തനമാണ് നടന്നത്. ആദ്യം സർക്കീട്ട് തയ്യാറാക്കിയ ഗ്രൂപ്പിന് കൈയടി നൽകാനും മറ്റ് ഗ്രൂപ്പുകൾ മറന്നില്ല. കുട്ടികൾക്ക് കൂടുതൽ പരിചിതമായ ഓട്ടോമാറ്റിക് സ്ട്രീറ്റ് ലൈറ്റിന്റെ പ്രവർത്തനമാണ് അടുത്ത സെഷനിൽ കുട്ടികൾ പരിചയപ്പെട്ടത്. റിസോഴ്സ് വീഡിയോയുടെ സഹായത്തോടെ ഇതിന്റെ പ്രവർത്തനം കുട്ടികൾക്കുമുൻപിൽ പ്രദർശിപ്പിച്ചു. തുടർന്ന് ബ്രിക് കിറ്റിലെ ഘടകങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് കുട്ടികൾ ഉപകരണങ്ങൾ നിർമ്മിച്ചു.
'''23/11/2022''' - ഇലക്ട്രോണിക്സിലെ അടിസ്ഥാന ആശയങ്ങളെ കുട്ടികളിലേക്കെത്തിച്ച് അവരിൽ ഇലക്ട്രോണിക്സ് അഭിരുചി വർദ്ധിപ്പിക്കുക എന്ന ലക്ഷ്യത്തോടെയാണ് ഇന്നത്തെ സെഷൻ ആരംഭിച്ചത്. ഗ്രൂപ്പ് പ്രവർത്തമാണ് നടന്നത്. ഇലക്ട്രോണിക് കിറ്റ് ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ ശ്രദ്ധിക്കേണ്ട കാര്യങ്ങൾ മിസ്ട്രസ് കുട്ടികൾക്ക് പറഞ്ഞുകൊടുത്തു. തുടർന്ന് ഇലക്ട്രോണിക് ഉപകരണങ്ങളിലെ അടിസ്ഥാന ഘടകങ്ങളെ കുറിച്ചുള്ള ധാരണ നേടുക, നിത്യജീവിതത്തിൽ ഉപയോഗപ്രദമായഇലക്ട്രോണിക് ഉപകരണങ്ങളിലെ  ഘടകങ്ങൾ തിരിച്ചറിയുക, ഇലക്ട്രോബ്രിക് കിറ്റിലെ ബ്രിക്സുകളെക്കുറിച്ച് പൊതുവായധാരണ നേടുക എന്നീ ലക്ഷ്യങ്ങൾ മുൻനിർത്തിയാണ് ഇന്നത്തെ പ്രവർത്തനം നടന്നത്. പാഠഭാഗവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട് ൻകിയിരിക്കുന്ന റിസോഴ്സ് വീഡിയോകൾകുട്ടികൾക്ക് കാണിച്ചുകൊടുത്തു. തുടർന്ന് കുട്ടികൾക്കമുമ്പിൽ ലൈറ്റ് സ്വിച്ച് പ്രദർശിപ്പിച്ചുകൊണ്ട് വെളിച്ചം പതിക്കുമ്പോഴും അല്ലാത്തപ്പോഴുമുള്ള മാറ്റം നിരീക്ഷിക്കാൻകുട്ടികളാവശ്യപ്പെട്ടു. തുടർന്ന് മിസ്ട്രസ്സിന്റെ ചോദ്യങ്ങൾക്കെല്ലാം വളരെ കൃത്യമായിത്തന്നെ കുട്ടികൾ മറുപടി നൽകി. വ്യത്യസ്ത ഘടകങ്ങൾ കൂട്ടിയിണക്കിയാണ് എല്ലാ ഇലക്ട്രോണിക് ഉപകരണങ്ങളും നിർമ്മിക്കപ്പെട്ടിരിക്കുന്നതെന്ന് കുട്ടികൾ മനസ്സിലാക്കി. മുൻപ്രവർത്തനത്തെ അടിസ്ഥാനമാക്കി ലൈറ്റ് സെൻസറിനു പകരം സൗണ്ട് സെൻസറുപയോഗിച്ച് സർക്കീട്ടിനെ ശബ്ദത്താൽ നിയന്ത്രിക്കപ്പെടുന്ന സ്വിച്ച് തയ്യാറാക്കുന്ന പ്രവർത്തനമാണ് നടന്നത്. ആദ്യം സർക്കീട്ട് തയ്യാറാക്കിയ ഗ്രൂപ്പിന് കൈയടി നൽകാനും മറ്റ് ഗ്രൂപ്പുകൾ മറന്നില്ല. കുട്ടികൾക്ക് കൂടുതൽ പരിചിതമായ ഓട്ടോമാറ്റിക് സ്ട്രീറ്റ് ലൈറ്റിന്റെ പ്രവർത്തനമാണ് അടുത്ത സെഷനിൽ കുട്ടികൾ പരിചയപ്പെട്ടത്. റിസോഴ്സ് വീഡിയോയുടെ സഹായത്തോടെ ഇതിന്റെ പ്രവർത്തനം കുട്ടികൾക്കുമുൻപിൽ പ്രദർശിപ്പിച്ചു. തുടർന്ന് ബ്രിക് കിറ്റിലെ ഘടകങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് കുട്ടികൾ ഉപകരണങ്ങൾ നിർമ്മിച്ചു.
===റോബോട്ടിക്സ് മൊഡ്യൂൾ 1===
'''09/03/2022''' - റോബോട്ടിക്സിൽ അഭിരുചി വളർത്താനും കമ്പ്യൂട്ടർ പ്രോഗ്രാമിലൂടെ ഇതര ഉപകരണങ്ങളുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളെ നിയന്ത്രിക്കാൻ കഴിയുമെന്ന ധാരണയുണ്ടാക്കുന്നതിനും  ശാസ്ത്ര സാങ്കേതിക രംഗത്തെ പുതിയ വിവരങ്ങൾ അന്വേഷിക്കാനുള്ള താൽപ്പര്യവും വളർത്തുക എന്നീ ലക്ഷ്യങ്ങളോടെയാണ് ഇന്നത്തെ സെഷൻ നടന്നത്. റിസോഴ്സ് ഫയലിൽ നൽകിയിരിക്കുന്ന ഒരു സ്ക്രാച്ച് പ്രോഗ്രാം പ്രവർത്തിപ്പിച്ചുകൊണ്ടാണ് ക്ലാസ്സ് ആരംഭിച്ചത്. കുട്ടികൾ ബലൂൺ തട്ടിക്കളിക്കുകയും അവസാനം ബലൂൺ പൊട്ടിച്ചുകളയുകയും ചെയ്യുന്ന ഒരു പ്രോഗ്രമായിരുന്നു. കുട്ടികൾ ഏറെ താൽപ്പര്യത്തോടെ ഗെയിമിൽ പങ്ക് ചേർന്നു. കുട്ടികളുടെ കൈകളുടെ ചലനത്തിനനുസരിച്ച് കമ്പ്യൂട്ടറിനകത്തുള്ള ബലൂൺ ചലിക്കുകയും കൈ അടിച്ച് ശബ്ദം ഉണ്ടാക്കുമ്പോൾ ബലൂൺ അപ്രത്യക്ഷമാവുകയും ചെയ്യുന്നു.സെൻസറുകളുടേയും പ്രഗ്രാമുകളുടെയും സഹായത്താലാണ് കമ്പ്യൂട്ടറുകൾക്ക് ഇത്തരം പ്രവർത്തനം സാധ്യമാകുന്നതെന്നും റോബോട്ടുകളുടെ നിർമ്മിതിക്ക് പിന്നിലും കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ ഇത്തരം സാധ്യതതകളാണ് ഉപയോഗിക്കുന്നതെന്നും കുട്ടികൾക്ക് മനസ്സിലാക്കിക്കൊടുത്തു. തുടർന്ന് കുട്ടികൾക്കുമുൻപിൽ റിസോഴ്സ് ഫയലിൽ നൽകിയിരുന്ന സോഫിയ, അസിമോ എന്നീ യന്ത്ര മനുഷ്യരുടെ വീഡിയോ കാണിച്ചുകൊടുത്തു. സൗദി അറേബ്യ പൗരത്വം നൽകിയ  സോഫിയ എല്ലാവർക്കും പരിചിതമായിരുന്നു. തുടർന്ന് കുട്ടികൾ റാസ്പ്ബെറി പൈ കമ്പ്യൂട്ടറുകളാണ് കുട്ടികൾ പരിചയപ്പെട്ടത്. റോബോട്ടിക്സ് പഠനത്തിനാവശ്യമായ LED കളും മോട്ടോർകൺട്രോൾ ബോർഡും സെൻസറുകളും മറ്റ് ഉപകരണങ്ങളും എളുപ്പത്തിൽ കണക്ട് ചെയ്ത് പ്രവർത്തിപ്പിക്കാൻ കഴിയുന്ന ചെറുകമ്പ്യൂട്ടറുകളാണ് റാസ്പ്ബെറി പൈ. നിരവധി ഉപകരണങ്ങളിലേയ്ക്ക്  ആവശ്യമായ രൂപത്തിൽ ഇൻപുട്ട് ഔട്ട്പുട്ട് സിഗ്നൽ നൽകാൻ റാസ്പ്ബെറി പൈയിലെ GPIO പിന്നുകളിലൂടെ സാധിക്കുന്നു. കുട്ടികൾക്ക് റാസ്പ്ബെറി പൈയുടെ പ്രവർത്തനങ്ങളെക്കുറിച്ച് മനസ്സിലാക്കുന്നതിനായി വീഡിയോകൾ കാണിച്ചു.
===റോബോട്ടിക്സ് മൊഡ്യൂൾ 2===
'''11/03/2022''' - റാസ്പ്ബെറി പൈ കണക്ട് ചെയ്ത് പ്രവർത്തിപ്പിക്കുന്നതിനും അവയിലെ വിവിധ ഭാഗങ്ങൾ തിരിച്ചറിയുന്നതിനുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങളാണ് ഈ സെഷനിൽ നടന്നത്. ഗ്രൂപ്പടിസ്ഥാനത്തിലാണ്  ഈ പ്രവർത്തനം നടന്നത്. ആദ്യം തന്നെ റിസോഴ്സ് ചിത്രത്തിൽ നിന്ന് ഓരോ ഭാഗങ്ങളും കുട്ടികൾ കണ്ട് മനസ്സിലാക്കി. തുടർന്ന് കൈറ്റ് മിസ്ട്രസ്സിന്റെ സഹായത്തോടെ റാസ്പ്ബെറി പൈ കണക്ട് ചെയ്ത് പ്രവർത്തിപ്പിച്ചു. ഒരു കമ്പ്യൂട്ടർ എന്ന നിലയിൽ റാസ്പ്ബെറി പൈയെ ഉപയോഗിക്കാമെന്ന് കുട്ടികൾ മനസ്സിലാക്കി.പ്രവർത്തന സജ്ജമായ റാസ്പ്ബെറി പൈയിൽ ഗ്രൂപ്പിന്റെ പേരിൽ ഒരു ഫോൾഡർ നിർമ്മിക്കുകയും അതിനകത്ത് ഗ്രൂപ്പംഗങ്ങളുടെ പേരിൽ സബ് ഫോൾഡർ നിർമ്മിക്കുകയും ചെയ്യുക എന്ന പ്രവർത്തനവും കുട്ടികൾ പൂർത്തിയാക്കി. ഒരു ഫയൽ തയ്യാറാക്കി ഫോൾഡറിൽ സേവ് ചെയ്യുകയും ചെയ്തു.
===റോബോട്ടിക്സ് മൊഡ്യൂൾ 3===
LED, Bread Board, Resistor തുടങ്ങിയ ഇലക്ട്രോണിക് ഉപകരണങ്ങളെക്കുറിച്ച് ധാരണ നേടുക, ലഘു സർക്കീട്ടുകൾ തയ്യാറാക്കുക, പ്രോഗ്രാമുകളിലൂടെ ഉപകരണങ്ങളെ നിയന്ത്രിക്കാൻ സാധിക്കും  എന്ന ധാരണ നേടുക, കമ്പ്യൂട്ടർ പ്രോഗ്രാമിംഗിൽ  അഭിരുചി വളർത്തുക എന്നീ ലക്ഷ്യങ്ങൾ മുൻ നിർത്തിയാണ് ഇന്നത്തെ ക്ലാസ്സ് നടന്നത്.ആദ്യം തന്നെ റാസ്പ്ബെറിയുമായി 3 എൽ ഇ ഢി ബൾബുകൾ കണക്ട് ചെയ്ത സംവിധാനം കൈറ്റ് മിസ്ട്രസ്  പ്രദർശിപ്പിച്ചു.ഇത്തരമൊരു ഉപകരണം തയ്യാറാക്കാൻ എൽ ഇ ഡി, റെസിസ്റ്റർ, ബ്രഡ് ബോർഡ്, ജംപർ വയർ തുടങ്ങിയ ഇലക്ട്രോണിക് കംപോണന്റ്സും അവ റാസ്പ്ബെറി പൈ കണക്ട് ചെയ്യുന്ന GPIO pin കളെക്കുറിച്ചും അവയുടെ പ്രത്യേകതയെക്കുറിച്ചും കുട്ടികൾക്ക് കൂടുതൽ കാര്യങ്ങൾ മനസ്സിലാക്കിക്കൊടുക്കുകയും കുട്ടികൾക്കുമുൻപിൽ പ്രസന്റേഷൻ അവതരിപ്പിക്കുകയും ചെയ്തു. തുടർന്ന് റാസ്പ്ബെറി പൈ യിൽ ടെർമിനൽ തുറന്ന് കമാന്റ് ടൈപ്പ് ചെയ്ത് IDLE പ്രവർത്തിപ്പിച്ചു. പ്രോഗ്രാം ടൈപ്പ് ചെയ്തു. തുടർന്ന് പ്രോഗ്രാമിംഗിൽ എൽ ഇ ഡി ബൾബ് തുടക്കത്തിൽ പ്രകാശിക്കുകയും  രണ്ട് സെക്കന്റിനുശേഷം അണഞ്ഞ് പോവുകയും ചെയ്യുന്നതിനുള്ള പ്രോഗ്രാം മിസ്ട്രസ്സിന്റെ നിർദ്ദേശപ്രകാരം കുട്ടികൾ ചെയ്തു. തുടർന്ന് എൽ ഇ ഡി ബൾബുകൾ റാസ്പ്ബെറി പൈ കണക്ട് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള ഡയഗ്രം ഓരോ ഗ്രൂപ്പിന്റെയും അടിസ്ഥാനത്തിൽ തയ്യാറാക്കി. തുടർന്ന് മിസ്ട്രേഴ്സിന്റെ അനുമതിയോടെ എൽ ഇ ഡി ബൾബുകൾ റാസ്പ്ബെറി പൈ കണക്ട് ചെയ്ത് പ്രവർത്തിപ്പിച്ചു.
 
=== ഹാർഡ്‌വെയർ മൊഡ്യൂൾ 1 ===
കമ്പ്യൂട്ടറിനെയും കമ്പ്യൂട്ടറിന്റെ ഭാഗങ്ങളെയും തിരിച്ചറിയുന്നതിനും കമ്പ്യൂട്ടറിന്റെ ഭാഗങ്ങൾ വേർപെടുത്തുന്നതിനും തിരികെ യോജിപ്പിക്കുന്നതിനുമുള്ള ശേഷി നേടുന്നതിനുമുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങളാണ് ഇന്ന് നടന്നത്. ഗ്രൂപ്പ് പ്രവർത്തനമായിരുന്നു. റിസോഴ്സ് ഫയലിലെ കംപ്യൂട്ടർ ബേസിക് എന്ന വീഡിയോ കുട്ടികൾക്കുമുൻപിൽ അവതരിപ്പിച്ചു. കംപ്യൂട്ടറിന്റെ ഓരോ ഭാഗത്തിന്റെ പേരും അവയുടെ പ്രത്യേകതകളും വർക്ക് ഷീറ്റിൽ ടൈപ്പ് ചെയ്ത് ചേർക്കാൻ മിസ്ട്രസ് ആവശ്യപ്പെട്ടു. കുട്ടികൾ വളരെ പെട്ടെന്ന് പ്രവർത്തനം പൂർത്തിയാക്കി. തുടർന്ന് കുട്ടികൾക്കുമുന്പിൽ കമ്പ്യൂട്ടറിന്റെ വിവിധ ഭാഗങ്ങൾ പ്രദർശിപ്പിക്കുന്ന പ്രസന്റേഷൻ അവതരിപ്പിച്ചു. തുടർന്ന് കുട്ടികളോട് കമ്പ്യൂട്ടറിന്റെ പ്രധാന ഭാഗങ്ങൾ പട്ടികപ്പെടുത്താൻ ആവശ്യപ്പെട്ടു. പ്രൊസസർ, മദർബോർഡ് പോലുള്ള ഉപകരണങ്ങൾ വളരെ ശ്രദ്ധയോടെ കൈകാര്യം ചെയ്യേണ്ടുന്നതിന്റെ പ്രാധാന്യം കുട്ടികളെ ബോധ്യപ്പെടുത്തി. കുട്ടികൾ തങ്ങൾക്ക് ലഭിച്ച അറിവുകളുടെ അടിസ്ഥാനത്തിൽ കമ്പ്യൂട്ടറിന്റെ വിവിധ ഭാഗങ്ങൾ ശരിയായ രീതിയിൽ കൂട്ടിയോജിപ്പിക്കുന്ന പ്രവർത്തനം കുട്ടികൾക്ക് നൽകി.


=== ഹാർഡ്‌വെയർ മൊഡ്യൂൾ 2 & 3 ===
നെറ്റ് ‌വർക്ക് ചെയ്ത കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ ഡസ്ക്ടോപ്പുകൾ ഷെയർ ചെയ്യാമെന്ന ധാരണ നേടുക, ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറിലെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ മറ്റൊരു കമ്പ്യൂട്ടറിൽ നിന്ന് പ്രവർത്തിപ്പിമെന്നുള്ള ധാരണ നേടുക,നെറ്റ്‍വർക്കിലുള്ള ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറിന് ഐ പി വിലാസം ഉണ്ട് എന്ന ധാരണ നേടുക, ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറിന്റെ ഐ പി വിലാസം കണ്ടെത്താനുള്ള ശേഷി നേടുക, നെറ്റ് ‌വർക്ക് ചെയ്ത കമ്പ്യൂട്ടറുകളുടെ ഡസ്ക്ടോപ്പുകൾ ഷെയർ ചെയ്യാനുള്ള ശേഷി നേടുക, ഒരു കമ്പ്യൂട്ടറിലെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ മറ്റൊരു കമ്പ്യൂട്ടറിൽ നിന്ന് പ്രവർത്തിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള ശേഷി നേടുക എന്നിവയായിരുന്നു ഇന്നത്തെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ. ഹൈടെക് ക്ലാസ്സ് മുറികളുടെ പ്രവർത്തനത്തിൽ അനുഭവപ്പെടാറുള്ള കമ്പ്യൂട്ടർ അനുബന്ധ പ്രശ്നങ്ങൾക്ക് പരിഹാരം കാണുന്നതിനുള്ള അറിവുകൾ നേടിയെടുക്കുക എന്നതായിരുന്നു അടുത്ത സെഷൻ. ഹാങ്ങായിക്കിടക്കുന്ന ജാലകം ക്ലോസ്സ് ചെയ്യാനുള്ള മാർഗ്ഗം എന്ന രീതിയിൽ force quit സംവിധാനം പാനലിൽ ഉൽപ്പെടുത്തുക, സോഫ്റ്റ്‌വെയറുകൽ റീസെറ്റ് ചെയ്യുക, കമ്പ്യൂട്ടർ ഉപയോഗിക്കുമ്പോൽ ശ്രദ്ധിക്കേണ്ട കാര്യങ്ങൾ തിരിച്ചറിയുക, കമ്പ്യൂട്ടർ ശരിയായ രീതിയിൽ കൈകാര്യം ചെയ്യുന്നതിനുള്ള ശേഷി ആർജ്ജിക്കുക, സിനാപ്റ്റിക് പാക്കേജ് മാനേജർ ഉപയോഗിച്ച് സോഫ്റ്റ്‌വെയർ ഇൻസ്റ്റാൾ ചെയ്യുന്നതിനുള്ള ധാരണ നേടുക എന്നിവയായിരുന്നു പ്രവർത്തനങ്ങൾ.
== സ്വതന്ത്ര സോഫ്റ്റ്‍വെയർ ദിനാചരണം ==
== സ്വതന്ത്ര സോഫ്റ്റ്‍വെയർ ദിനാചരണം ==
'''16/12/2021''' - ഫാത്തിമമാതാ സ്കൂളിൽ ലിറ്റിൽ കൈറ്റ്സ് ക്ലബ്ബിന്റെ നേത്യത്വത്തിൽ സ്വതന്ത്ര സോഫ്റ്റ്‍വെയർ വാരാചരണം നടത്തി. 16 -ാം തീയതി കുട്ടികൾ ക്കായി സെമിനാർ നടന്നു.  സ്വതന്ത്ര സോഫ്റ്റ്‍വെയറിനെക്കുറിച്ചും അതിന്റെ പ്രത്യേകതകളെക്കുറിച്ചും സ്കൂളുകളിൽ കുട്ടികൾ ഉപയോഗിക്കുന്ന ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റത്തെക്കുറിച്ചും അതിന്റെ പ്രത്യേകതകളെക്കുറിച്ചും സെമിനാറിൽ ചർച്ചചെയ്തു. ദിനാചരണത്തിന്റെ ഭാഗമായി ഒൻപതാം ക്ലാസ്സിലെ കുട്ടികൾക്കായി ക്വിസ് മത്സരവും നടത്തി. ദിനാചരണവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട് ഡിജിറ്റൽ പോസ്റ്റർ നിർമ്മാണ മത്സരം, ആനിമേഷൻ സിനിമ നിർമ്മാണ മത്സരം എന്നിവ നടന്നു. കുട്ടികൾക്കും അദ്ധ്യാപകർക്കും കംപ്യൂട്ടർ ഹാർഡ്‍വെയർ, റാസ്പ്ബെറി പൈ കംപ്യൂട്ടർ‍, ഇലക്ട്രോണിക് സാമഗ്രികളുടെ പ്രദർശനം എന്നിവയും നടന്നു.
'''16/12/2021''' - ഫാത്തിമമാതാ സ്കൂളിൽ ലിറ്റിൽ കൈറ്റ്സ് ക്ലബ്ബിന്റെ നേത്യത്വത്തിൽ സ്വതന്ത്ര സോഫ്റ്റ്‍വെയർ വാരാചരണം നടത്തി. 16 -ാം തീയതി കുട്ടികൾ ക്കായി സെമിനാർ നടന്നു.  സ്വതന്ത്ര സോഫ്റ്റ്‍വെയറിനെക്കുറിച്ചും അതിന്റെ പ്രത്യേകതകളെക്കുറിച്ചും സ്കൂളുകളിൽ കുട്ടികൾ ഉപയോഗിക്കുന്ന ഓപ്പറേറ്റിംഗ് സിസ്റ്റത്തെക്കുറിച്ചും അതിന്റെ പ്രത്യേകതകളെക്കുറിച്ചും സെമിനാറിൽ ചർച്ചചെയ്തു. ദിനാചരണത്തിന്റെ ഭാഗമായി ഒൻപതാം ക്ലാസ്സിലെ കുട്ടികൾക്കായി ക്വിസ് മത്സരവും നടത്തി. ദിനാചരണവുമായി ബന്ധപ്പെട്ട് ഡിജിറ്റൽ പോസ്റ്റർ നിർമ്മാണ മത്സരം, ആനിമേഷൻ സിനിമ നിർമ്മാണ മത്സരം എന്നിവ നടന്നു. കുട്ടികൾക്കും അദ്ധ്യാപകർക്കും കംപ്യൂട്ടർ ഹാർഡ്‍വെയർ, റാസ്പ്ബെറി പൈ കംപ്യൂട്ടർ‍, ഇലക്ട്രോണിക് സാമഗ്രികളുടെ പ്രദർശനം എന്നിവയും നടന്നു.
== സ്കൂൾതല ക്യാംപ് ==
== സ്കൂൾതല ക്യാംപ് ==
'''20/01/2022''' - രാവിലെ 10മണിക്ക് ഈശ്വരപ്രാർത്ഥനയോടെ ക്യാമ്പ് ആരംഭിച്ചു. അമ്പിളി ടീച്ചർ ആശംസകൾ അർപ്പിക്കുകയും തുടർന്ന് കൈറ്റ് മിസ്ട്രസ്സ് സി. ഷിജിമോൾ സെബാസ്റ്റ്യന്റെ നേതൃത്വത്തിൽ സ്രൂൾ ഹെഡ്മിസ്ട്രസ്സ് സി. റെജിമോൾ മാത്യു ക്യാമ്പിന്റെ ഉത്ഘാടനം നിർവഹിക്കുകയും ചെയ്തു.മീറ്റിംഗിന് ശേഷം കുട്ടികളെ നാല് ഗ്രൂപ്പുകൾ ആയി തിരിച്ചു. ഗ്രൂപ്പ്‌ നിർണയം ലിറ്റിൽ കൈറ്റ്സ് അംഗങ്ങൾ തയ്യാറാക്കിയ ഒരു ഗെയ്മിലൂടെ നടത്തപ്പെടുകയും ഓരോ ഗ്രൂപ്പിനും ക്യാപ്റ്റൻമാരെ തിരഞ്ഞെടുക്കുകയും ചെയ്തു.തുടർന്ന് കുട്ടികൾക്കായി ഒരു അനിമേഷൻ മൂവി പ്രദർശിപ്പിച്ചു. അതിനു ശേഷം പ്രാരംഭ ഘട്ടം മുതൽ ഇത് വരെ സംസ്ഥാനത്ത് നടത്തപെട്ടിട്ടുള്ള ലിറ്റിൽ കൈറ്റ്സ് ന്റെ വിവിധങ്ങളായ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ഒരു വീഡിയോ രൂപത്തിൽ കുട്ടികളെ കാണിക്കുകയുണ്ടായി. ഇതിൽ നിന്നും മനസ്സിലാക്കുവാൻ സാധിച്ച ലിറ്റിൽ കൈറ്റ്സ്ന്റെ പ്രവർത്തനങ്ങളെ കുറിച്ച് നോട്ട് തയ്യാറാക്കുവാൻ എല്ലാ കുട്ടികളോടും ആവശ്യപ്പെട്ടു.ശേഷം TupiTube Desk ലൂടെ ഒരു അനിമേഷൻ വീഡിയോ നിർമ്മിക്കുന്നത് എങ്ങനെ ആണെന്ന് ഘട്ടം ഘട്ടമായി വിശദമാക്കി തന്നു. രണ്ടു കുട്ടികൾ അടങ്ങുന്ന ഗ്രൂപ്പുകൾ ആയി തിരിഞ്ഞ് മത്സരരൂപേണ നടത്തപെട്ട ഓരോ ഘട്ടത്തിലും ആദ്യം പൂർത്തിയാക്കിയ ഗ്രൂപ്പിനെ വിജയികൾ ആയി തിരഞ്ഞെടുത്തു. തുടർന്ന് Scratch 2 ഉപയോഗിച്ച് game നിർമ്മിക്കുന്നത് എങ്ങനെ ആണെന്ന് മോണിറ്റർ സ്ക്രീനിലൂടെ കാണിച്ചു തന്നു. ഒരുമണിയോട് കൂടി ഉച്ച ഭക്ഷണത്തിനായി പിരിഞ്ഞു.കുട്ടികൾക്കായി സ്കൂളിൽ ഒരുക്കിയ വിഭവ സമൃദ്ധമായ ഭക്ഷണത്തിനു ശേഷം 1.45ഓടെ വീണ്ടും കുട്ടികൾ ലാബിൽ പ്രവേശിക്കുകയും Scratch 2 ഉപയോഗിച്ച് സ്വന്തമായി ഒരു ഗെയിം നിർമ്മിക്കുവാനും നിർദേശിച്ചു. തുടർന്ന് ഫോണുകളിൽ ഉപയോഗിക്കുന്ന torch ലൈറ്റിന്റെ പ്രവർത്തനം വിശദീകരിച്ചു തരികയും ചെയ്തു.


അവസാനമായി കുട്ടികൾ ലിറ്റിൽ കൈറ്റ്സ് ന്റെ പ്രവർത്തനത്തെ കുറിച്ച് തങ്ങൾക്ക് ലഭിച്ച അറിവുകളും അനുഭവങ്ങളും എല്ലാവരുമായി പങ്കുവെക്കുകയും, അതിൽ ഓരോരുത്തരും സന്തോഷവും സംതൃപ്തി യും രേഖപെടുത്തുകയും ചെയ്തു.ഈ ക്യാമ്പിലൂടെ കുട്ടികൾക്ക് ലിറ്റിൽ കൈറ്റ്സിൽ ചേർന്ന് നിന്ന് കൂടുതൽ ആവേശത്തോടെ പ്രവർത്തിക്കാനുള്ള താല്പര്യം ഉടലെടുത്തു.പൂർണമായും കോവിഡ് മാനദണ്ഡങ്ങൾ പാലിച്ചു നടത്തപെട്ട ക്യാമ്പ് വൈകിട്ട് 4മണിയോടെ അവസാനിച്ചു.
26/11/2022 ന് ലിറ്റൽകൈറ്റ്സ് 2021-24 ബാച്ചിന്റെ സ്കൂൾതല ക്യാംപ് ഫാത്തിമ മാതാ ഗേൾസ് ഹയർ യർ സെക്കന്ററി സ്കൂളിൽ വെച്ച് നടത്തി. ലിറ്റിൽ കെറ്റ്സിലെ 39 അംഗങ്ങളും ഈ ക്യാമ്പിൽ പങ്കെടുത്തു. സ്കൂൾ പ്രധാനാധ്യാപികയായ സിസ്റ്റർ റെജിമോൾ മാത്യു ക്യാമ്പ് ഉദ്ഘാടനം ചെയ്തു. സിസ്റ്റർ ഷിജിമോൾ സെബാസ്റ്റ്യൻ അദ്ധ്യക്ഷത വഹിച്ച യോഗത്തിൽ ശ്രീമതി  അമ്പിളി മാത്യു ആശംസകൾ അർപ്പിച്ചു. ക്യാമ്പിന്റെ തുടക്കത്തിൽ സ്ക്രാച്ച് സോഫ്റ്റ്‌വെയർ ഉപയോഗിച്ച് തയ്യാറാക്കിയ ഗെയിമുകൾ കളിച്ചു. ഇത് ക്യാമ്പിനെ ആകർഷകരവും കൗതുകമുണ്ടാക്കി. രാവിലത്തെ സെഷനിൽ സിസ്റ്റർ ഷിജിമോൾ സെബാസ്റ്റ്യൻറെ നേതൃത്വത്തിൽ ‍കുട്ടികൾക്ക് ആനിമേഷൻ പരിശീലനം നൽകി ആനിമേഷൻ ഉപയോഗിച്ചുള്ള പ്രവർത്തനങ്ങൾ കുട്ടികൾക്ക് വളര ആകർഷകമായി. ഐ റ്റി മേഖലയിൽ കുട്ടികളെ കൂടുതൽ അഭിരുചിയുള്ളവരാക്കാൻ ഈ പ്രവർത്തനങ്ങൾ കൊണ്ട് സാധിച്ചു.  ഭക്ഷണത്തിന് ശേഷമുള്ള സെഷനിൽ സ്ക്രാച്ച് പ്രോഗ്രാമിങ് പരിശീലിപ്പിച്ചു. വൈകുന്നേരം 3:00 മണിയോട് കൂടി പ്രിലിമിനറി ക്യാംപ് അവസാനിച്ചു.  തുടർന്നു ലിറ്റിൽ കൈറ്റ്സ് അധ്യാപകനായ ശ്രീ.എബി ജോർജ്  ഗൂഗിൾ മീറ്റിലൂടെ ക്ലാസുകൾ എങ്ങനെയുണ്ടായിരുന്നു എന്ന് വിലയിരുത്തി.  ഐ റ്റി മേഖലയോടുള്ള അടുപ്പവും  ആകർഷണതയും അഭിരുചിയും കുട്ടികളിൽ വർദ്ധി പ്പിച്ചെടുക്കാൻ ഈ ക്യാമ്പിലൂടെ കഴിഞ്ഞു. കുട്ടികൾ ലിറ്റിൽ കൈറ്റ്സ് ന്റെ പ്രവർത്തനത്തെ കുറിച്ച് തങ്ങൾക്ക് ലഭിച്ച അറിവുകളും അനുഭവങ്ങളും എല്ലാവരുമായി പങ്കുവെക്കുകയും, അതിൽ ഓരോരുത്തരും സന്തോഷവും സംതൃപ്തി യും രേഖപെടുത്തുകയും ചെയ്തു.ഈ ക്യാമ്പിലൂടെ കുട്ടികൾക്ക് ലിറ്റിൽ കൈറ്റ്സിൽ ചേർന്ന് നിന്ന് കൂടുതൽ ആവേശത്തോടെ പ്രവർത്തിക്കാനുള്ള താല്പര്യം ഉടലെടുത്തു.ലിറ്റിൽ കൈറ്റ്സ്  ലീഡർ സെലിസ്റ്റ നന്ദി അർപ്പിച്ചു. ചെറിയൊരു സ്നേഹവിരുന്നോട്  കൂടി വൈകുന്നേരം 4:00 മണിക്ക് ക്യാമ്പ് അവസാനിച്ചു.


== എക്സ്പേർട്ട് ക്ലാസ്സ് ==
== എക്സ്പേർട്ട് ക്ലാസ്സ് ==
1,249

തിരുത്തലുകൾ

"https://schoolwiki.in/പ്രത്യേകം:മൊബൈൽവ്യത്യാസം/1871414" എന്ന താളിൽനിന്ന് ശേഖരിച്ചത്